As práticas publicitárias frente à cultura digital – Daniel Bryan

Sumário
1. Introdução
1.1. Título
1.2. Tema
1.3. Afinidade com o Tema
1.4. Objetivo
1.5. Autores / Referências
1.6. Metodologia
1.7. Justificativa
1.8. Síntese dos Capítulos
2. Capítulo 1
2.1. Introdução
2.2. Plataforma da Interatividade
2.2.1. A Hipermídia
2.2.1.1. Hipertexto e a não-linearidade
2.2.1.2. O que é Interatividade?
2.2.1.3. O autor e receptor – trocas de papéis
2.2.1.4. A complexidade da Hipermídia
2.2.1.5. O conceito de não-linearidade
2.2.1.6. Principais características do hipertexto
3. Capítulo 2
3.1. Web 2.0 – Plataforma que estimula a participação
3.1.1. Tecnologia Pull
3.1.2. Interfaces Amigáveis
3.1.3. O Ciberespaço, mídia revolucionária
3.1.4. Para onde está caminhando a Internet?
3.1.5. Campanha Novo Gol Ninjas
3.1.6. Exemplos de publicidade em dispositivos móbiles
4. Capítulo 3
4.1. O Universo dos Games e a Publicidade
4.1.1. Advergames
4.1.2. Estética dos games
4.1.3. Interatividade no contexto dos games
4.1.4. Exemplos de publicidade com a estética dos games
5. Capítulo 4
5.1. O futuro da publicidade e economia da atenção
5.1.1. Economia da atenção
5.1.2. Desafios para uma nova publicidade
5.1.3. Reflexões sobre o futuro da publicidade
5.1.4. A Imersão, história de grandes marcas
6. Capítulo 5
6.1. Obama 2.0
6.2. Mais sobre a campanha
7. Considerações Finais
8. Bibliografia


As práticas publicitárias frente à cultura digital

Monografia apresentada à Faculdade de Comunicação Social Cásper Líbero como pré-requisito para a obtenção de Certificado de Conclusão de Curso de Pós-graduação Lato Sensu na área de Marketing e Comunicação Publicitária,

Orientador: Prof. Dr. Sérgio Amadeu da Silveira

RESUMO
O grande desafio da publicidade atual tem sido a capacidade de chamar a atenção diante do crescimento de tantas ofertas de informação, diante de um público cuja cultura está sofrendo diversas alterações com o crescimento do ciberespaço. Este trabalho procurou investigar os desafios e tendências da publicidade na era digital, dentro de um contexto de revolução midiática, trazendo desde o entendimento técnico da importância do hipertexto até os casos mais avançados de interatividade encontrados na estética dos games, e como propõem a retenção da atenção de seus usuários com inovação e profundidade. Também é apresentada a campanha publicitária do Presidente Americano Barack Obama como referência de tendências e estratégias avançadas para o universo digital.

ABSTRACT
The major challenge of the actual publicity has been the capacity for calling attention in face of the growth of many information offers and a public whose culture is suffering several changes with the expansion of the cyberspace. This work attempted to investigate the challenges and trends of the publicity in the digital era in a context of media revolution going from the technical understanding of the hypertext importance to the more advanced cases of interactivity found in games esthetics proposing the retention of its users attention by means of innovation and profoundness. This work also presents the publicity campaign of the American President Barack Obama as a reference of trends and advanced strategies for the digital universe.

1. Introdução

1.1. Título

As práticas publicitárias frente à cultura digital

1.2. Tema

Esta pesquisa pretende investigar o que existe de inovador na publicidade que incentiva a atenção e a participação.

Serão mostrados exemplos de publicidades que são tendências, os casos mais avançados de como trabalham interatividade, interfaces, e outros recursos para estimular a atenção e participação do interagente.

1.3. Afinidade com o Tema

O pesquisador é um profissional de imagem e mídias digitais que atua no mercado há dez anos. Sua experiência em criação, produção e gerenciamento de mídias, bem como na elaboração de estratégias diversificadas de aproximação entre marca e a mensagem de seus clientes e seus públicos, acompanhou a evolução e popularização da internet no Brasil.

O tema foi escolhido pela aproximação da experiência profissional e da vida acadêmica como estudante e pesquisador dos diferentes processos e assuntos ligados a comunicação. Também pela possibilidade de aproveitar a pesquisa como base para publicações em blog e a continuação dos estudos.

1.4. Objetivo

A publicidade está mudando?

O objetivo primário é demonstrar as principais características que fazem do ciberespaço uma mídia revolucionária, dando ênfase a capacidade de interação, recombinação, conectividade e interface. Uma cultura emerge desta mídia aliada às novas possibilidades tecnológicas, onde juntas trazem mudanças consideráveis em relação ao antigo modo de se fazer publicidade.

E o que há de inovador na publicidade que incentiva a atenção e a participação?

O objetivo secundário é investigar referências no ciberespaço que estimulam a atenção e a participação do interagente vencendo a economia da atenção, seja nas práticas publicitárias mais inusitadas, nas estratégias de marcas líderes, ou em outras formas, como encontrados no Universo dos Games.

1.5. Autores / Referências

Para a realização deste estudo foram consultados os trabalhos dos autores Pierre Lévy, Manuel Castells e John Perry Barlow para nortear os conceitos e definições que estão sempre presentes em quase todo este trabalho, como: ciberespaço, cibercultura, internet, negócios eletrônicos, economia da atenção e uma nova economia.

Para entendimento sobre a Web e as mudanças no comportamento humano decorrente, foram consultados Alex Primo e Caio Túlio.

Grande ênfase e destaque às obras Lúcia Leão e Lucia Santaella para entendimento aprofundado sobre remix, hipertexto, interatividade, imersão e o Universo dos Games.

E por último, a única obra sobre Publicidade na Era digital com ênfase na Economia da Atenção do pesquisador Richard Adler.

1.6. Metodologia

Foi elaborada uma revisão bibliográfica dos temas abordados com o objetivo de contextualizar casos e exemplos de tendência de publicidade que estimula a atenção e a participação. Além disso, também foi utilizada uma breve análise da campanha do Barack Obama como exemplo de um caso de sucesso.

1.7. Justificativa

Com a rápida evolução das tecnologias, crescimento do ciberespaço, hoje a web é uma plataforma de socialização e interação, um ambiente colaborativo de troca constante de informações. Surgem assim os blogs, wikis, fóruns, sites repositórios, redes virtuais de relacionamento e produção de conteúdo. Estes ambientes de arquitetura de participação e colaboração ganham força para concorrer com os meios massivos e tradicionais de comunicação. O mercado se fragmentou em inúmeros nichos. Produtos, marcas e produções culturais realizadas por interagentes ganham notoriedade e atingem um alto índice de vendas ou audiência em um curto espaço de tempo.

A interatividade favorece a criação de novas linguagens publicitárias e estratégias para ações de marketing. A habitual e invasiva mensagem publicitária, típico modelo massivo, vem sendo substituída por esforços de diálogo direto com o consumidor. Porém, a criação de espaço interativo não é suficiente para atrair o público, nem apenas a busca de informações relevantes, mas sim a Inovação.

Este estudo justifica-se no fato que ao apresentar formas de uma publicidade mais interativa, inovadora, com características fundamentadas nas possibilidades do ciberespaço, haverá melhoria na coerência do discurso de corporações, marcas, personalidades, produtos ou serviços. Para concluir este argumento é usando a campanha publicitária do Presidente norte americano Barack Obama, onde a sua equipe soube explorar o máximo dos recursos do ciberespaço. O resultado foi uma revolução em campanha política jamais vista.

1.8. Síntese dos Capítulos

No primeiro capítulo é feito uma breve introdução do crescimento da tecnologia em nossa sociedade e definições dos seus principais protagonistas neste trabalho de pesquisa, como: publicidade, ciberespaço e marca.

No segundo capítulo, serão apresentados um mix com as principais características tecnológicas, fatores, definições e as possibilidades decorrentes do ciberespaço, que fazem dela uma plataforma de interatividade. Serão enfatizados: o que é hipermídia e a sua complexidade, o que é interatividade, as trocas de papéis entre autor e receptor, a não-linearidade e as principais características do hipertexto.

No terceiro, serão apresentadas a Web 2.0 e as suas principais características, assumindo o papel de plataforma que estimula a participação, de mídia que revoluciona os meios tradicionais. Também será mostrado que a Internet caminha rumo aos dispositivos móbiles. No final, serão apresentados exemplos práticos de publicidade que usam a web em diferentes dispositivos.

No quarto, será apresentado o Universo dos Games e a sua capacidade avançada de interatividade, narração, conectividade e imersão. Este universo é uma síntese dos recursos tecnológicos apropriados mais avançados do ciberespaço – um olhar mais aprofundado pode propor exemplos ricos e tendências para as práticas publicitárias contemporâneas. Por último, serão apresentados alguns exemplos de publicidade com a estética dos games

No quinto, apresenta o contexto do qual a publicidade está inserida, onde enfrenta o seu maior desafio: a economia da atenção. Chamar a atenção de públicos interagentes, produtores de conteúdos e que exercem o poder sobre as mídias, requer um entendimento maior das possibilidades criadas com o avanço da tecnologia e ajuste de novas abordagens cujo discurso esteja alinhado à cultura das redes. Serão também apresentadas algumas reflexões sobre o futuro da publicidade, exemplos de marcas que trabalharam a imersão de valores de forma criativa e que assim atingiram uma posição de liderança no mercado. Como conclusão para uma proposta de publicidade, aponta para uma linguagem inovadora usando doses de estratégias de imersão, novos dispositivos e recursos tecnológicos genuínos do ciberespaço, que quando trabalham em sinergia podem amplificar muito os resultados da atenção.

Por fim no sexto capítulo trará algumas ações da campanha publicitária do atual presidente americano Barack Obama. A campanha é hoje além de um marco para a política, também um marco em estratégias de campanhas online, pela riqueza que foi utilizado as mídias, espaços, dispositivos, o marketing virial, de tal forma que é hoje nomeada como exemplo de “campanha 2.0”.

2. Capítulo 1

2.1. Introdução

A era digital impulsionada com a rápida evolução das tecnologias influenciou a nossa cultura, os nossos hábitos e comportamentos. Hoje vivemos numa sociedade globalizada em rede (CASTELLS, 1999) onde as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) fazem parte da vida das pessoas em suas relações pessoais e profissionais, com a utilização de blogs, wikis, listas de discussão, correio eletrônico e outras facilidades do universo tecnológico contemporâneo.

Segundo Manuel Castells, “A Internet é o tecido de nossas vidas. Se a tecnologia da informação é hoje o que a eletricidade foi na Era Industrial, em nossa época a Internet poderia ser equiparada tanto a uma rede elétrica quanto ao motor elétrico, em razão de sua capacidade de distribuir a força da informação para todo o domínio da atividade humana” (A Galáxia da Internet, 2004, p.7).

As pessoas já não conseguem imaginar-se sem o uso destas tecnologias e desconectadas das redes. É quase impossível imaginar-se em um encontro sem o uso de um celular, a compra de um produto ou serviço sem a pesquisa prévia de qualidade e preço nos sites, o relacionamento entre amigos sem a facilidade dos comunicadores instantâneos e uma simples correspondência sem a rapidez e a direcionalidade do e-mail.

Como os termos ciberespaço e cibercultura serão bastante usados neste trabalho, seguiremos com a definição de Pierre Levy: “O ciberespaço (que também chamarei de “rede”) é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. Quanto ao neologismo “cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999).

A publicidade é uma atividade profissional dedicada à difusão pública de idéias associadas a empresas, produtos ou serviços, especificamente, propaganda comercial. (…) Hoje, todas as atividades humanas se beneficiam com o uso da publicidade: Profissionais liberais, como médicos, engenheiros, divulgam por meio dela, os seus serviços; os artistas anunciam suas exposições, seus discos, seus livros, etc…, a própria ciência vem utilizando os recursos da publicidade, promovendo suas descobertas e seus congressos por meio de cartazes, revistas, jornais, filmes, Internet e outros (WIKIPÉDIA, 2009).

A comunicação publicitária é responsável por identificar um produto/serviço e destacá-lo positivamente através das qualidades positivas intrínsecas ao mesmo, como diferenciais técnicos ou tecnológicos, preço, facilidade de acesso, inovação e outras características particulares (design, diferenciais, sabor) ou, valorizar aspectos extrínsecos ao produto/serviço, o que geralmente ocorre quando há impossibilidade de sua diferenciação de similares produzidos/oferecidos pela concorrência, buscando-se, neste caso, um diferencial conceitual, ligado à percepção da marca.

Devido à alta competitividade de produtos e serviços cada vez mais sólidos no mercado, criados e produzidos para atender as necessidades de seus consumidores, há uma crescente semelhança entre os produtos e serviços oferecidos pelas corporações. Partindo deste pressuposto a função principal da comunicação publicitária é servir de base na construção e sustentação da marca conforme o posicionamento desejado pelo anunciante (AAKER, 1998; WEILBACHER, 1994; MARTINS, 1997).

Em marketing, posicionamento é a técnica na qual os mercadólogos tentam criar uma imagem ou identidade para um produto, marca ou empresa. É o espaço que um produto ocupa na mente do consumidor em um determinado mercado. O posicionamento de um produto é como compradores potenciais o vêem e é expresso pela relação de posição entre os competidores (WIKIPÉDIA, 2009).

A marca, por ser intangível e resultado do comportamento da empresa com distribuidores, consumidores, concorrentes e governo, tem relação com a credibilidade, qualidade percebida, fidelidade e preocupação social e ambiental da empresa. Nas corporações contemporâneas, principalmente as transnacionais, tem-se cada vez mais nítido a importância de associar o discurso às práticas corporativas, diminuindo a discordância entre o que a empresa comunica e o que ela realmente é. Este conceito é o núcleo do branding: não basta aparentar ser, deve-se ser. A comunicação é parte da política (cultura) empresarial e deve refletir a responsabilidade da empresa; valorizando e fortificando a imagem da marca corporativa.

Existe uma confluência entre novas tecnologias e a produção da informação como algo valioso que transforma a comunicação em algo diferenciado, pois as novas formas de comunicação dizem respeito às novas formas de produção e distribuição da comunicação, não abolindo nenhum princípio anterior, mas ampliando as possibilidades de armazenagem, articulação, distribuição e, paradoxalmente, globalização e pulverização da informação. Nesse sentido, é necessário compreendermos o quanto as novas tecnologias poderão contribuir para facilitar a segmentação e a direcionalidade das mensagens, ou seja, a desmassificação dos meios e a possibilidade de uma intermediação semelhante ao processo interpessoal.

Por isso, “as novas mídias são também desmassificantes, ou seja, em certo grau, a mensagem pode ser trocada com cada indivíduo em uma grande audiência, como individualização as novas mídias assemelham-se ao processo face a face, ou ao processo interpessoal, não obstante elas não serem efetivamente um processo face a face. O alto grau de desmassificação representado pelas novas tecnologias significa que elas são em última instância uma oposição às mídias de massa, ou seja, desmassificação, aqui, significa que o controle usualmente atribuído na comunicação de massa está passando do produtor da mensagem para o consumidor da mídia” (Rogers, 1982, p. 5).

Esta possibilidade soma-se a mais uma característica fundamental destas novas tecnologias de comunicação: seu assincronismo, ou melhor, a capacidade destes meios de enviar e receber mensagens em qualquer momento e no tempo conveniente para os indivíduos envolvidos, sejam eles receptores ou emissores, alterando-se por completo o fluxo tradicional.

Tudo isso é visto como possibilidades dadas ao hemisfério do receptor, que não apenas escolhe, mas, segundo estas colocações, entram em interação, no sentido de optar pelo tipo, pelo tempo e pela quantidade da informação, ou mesmo pela réplica às solicitações postas pelo emissor. Esta posição de que os meios interativos são provenientes do avanço tecnológico ou conseqüência direta destes é sinalizada por Cabrera Mendoza (1994, p. 40).

2.2. Plataforma da Interatividade

Com a rápida evolução das tecnologias, crescimento do ciberespaço, interfaces mais amigáveis – podemos considerar o ciberespaço uma plataforma de socialização e interação, um ambiente colaborativo de troca constante de informações. Para compreender os principais impactos e identificar tendências de transformação na prática publicitária, analisaremos os principais fatores que fazem com que estes ambientes sejam uma verdadeira plataforma de interatividade.

2.2.1. A Hipermídia

Este capítulo buscar apontar as principais características da Hipermídia e o que lhe torna uma tecnologia tão complexa de se usar.

O conceito hipermídia, juntamente com o hipertexto, foi criado no início da década de 1960, pelo filósofo e sociólogo americano Ted Nelson. Ela é uma tecnologia que permite escrita e leitura não-linear, o que especialistas apontam como o desenvolvimento de um pensamento mais complexo.

2.2.1.1. Hipertexto e a não-linearidade

Hipertexto é o conjunto de informações na forma de blocos de textos, imagens ou sons (lexias), onde o acesso se dá através de links. Estes links são formas destacadas de texto, imagem, ícone e grafismo com o objetivo de interconectar estes diversos conjuntos de informações (nós). Em geral, os aplicativos hipermidiáticos bem como nos casos dos endereços da internet, usam diversas páginas, menus de links e botões que se transformam em vídeos, animações que nos levam a outras páginas, passando a sensação de movimento infinito quebrando um movimento continuo da leitura.

Segundo Landow, isto acarreta umas das características mais marcantes do hipertexto, o de ser um texto fragmentado e atomizado.

“(…) o texto apresenta-se fragmentado, atomizado em seus elementos constitutivos (em lexias ou blocos de textos), e essas unidades legíveis passam a ter vida própria ao se tornarem menos dependentes do que vem antes ou depois na sucessão linear (Landow, 1992:52)”.

Na leitura através das telas LCDs, seja em monitor ou em celulares / PDA, perdemos a percepção física e espacial sendo impossível ter a percepção do texto como um todo. Talvez a percepção humana tenha uma maior capacidade de traçar comparações quando a sua referência é baseado em analogias. Presenciamos este fato ao tentarmos mensurar o tempo previsto de uma atividade olhando para um relógio digital em relação a um analógico. Ao bater os olhos em um relógio analógico, pela posição dos ponteiros já se tem uma percepção do horário atual e quanto resta para chegar ao horário comparado (meia hora, um quarto da hora) mesmo que o resultado seja apenas próximo, de forma imprecisa. Esta percepção se torna muito mais difícil se feita em um relógio digital, onde é necessário um breve cálculo de cabeça que resultará em um resultado preciso.

2.2.1.2. O que é Interatividade?

O conceito de interatividade ou obra interativa é bastante antigo e causa muitos questionamentos quanto ao conceito. Toda obra de arte, um texto, uma música, uma fotografia se torna interativo a partir do momento que é fruída pelo leitor.

Pierre Levi define interatividade: “O termo “interatividade” em geral ressalta a participação ativa do beneficiário de uma transação de informação. De fato, seria trivial mostrar que um receptor de informação, a menos que esteja morto, nunca é passivo” (LEVI, Pierre. Cibercultura. 1999).

A meu ver, interatividade dentro de um contexto de plataforma ou mídia, são recursos tecnológicos, dispositivos, interfaces, conexão em rede e sistemas que estimulam e potencializam a participação e a reação. Desta junção resulta um ambiente propício a intervir com o conteúdo, a ter o domínio sobre a mídia, a ganhar liberdade para decidir por quais caminhos trilhar.

Um exemplo muito bom de interatividade é o Universo dos Games, onde será abordado em um capítulo específico com maiores detalhes de como trabalham a interatividade, a conectividade, os múltiplos roteiros e as diversas tecnologias, ciências e artes para fazem que o interagente tenha uma imersão através de uma tele presença a um universo lúdico.

“Mas em vez de desfilar suas imagens imperturbavelmente na tela, o videogame reage às ações do jogador, que por sua vez reage às imagens presentes: interação. O telespectador pula entre os canais, seleciona, o jogador age. Ora, a possibilidade de interromper uma sequência de informações e de reorientar com precisão o fluxo informacional em tempo real não é uma característica apenas dos videogames e dos hiper-documentos com suporte informático, mas também uma característica da comunicação telefônica” (LEVI, Pierre. Cibercultura. 1999).

Entre os vários conflitos de definições, o artista canadense David Rokeby desenvolveu o seu próprio conceito de interatividade muito interessante, relacionando a uma imagem de espelho. Segundo o artista, “a interatividade se define no momento em que a obra reflete de volta para nós conseqüências de nossas ações e decisões” (Rokeby, Arte no século XXI). É o encontro com o nosso self, que o sistema nos devolve da experiência.

Outro ponto notável que temos que destacar é a Navegabilidade da hipermídia, páginas, textos, fotos e imagens em geral, onde são camuflados, alguns escondidos, classificados e ordenados numa lógica de conteúdo e design que facilitam o acesso, a assimilação dos dados e a atenção do leitor. Esta Navegabilidade simplifica a leitura de forma a se dedicar somente nas informações que interessam, de forma mais clara e objetiva. Também ao clicar em cada um destes links, o leitor vai deixando os seus rastros e comentários no momento da navegação. É importante notar que estas interferências acarretam ações especificas a serem realizadas pelo sistema – é a interação entrando na ordem das mediações.

Um bom exemplo de negócio que usa a lógica da hipermídia, com uma interface interativa que vai além das respostas das ações dos consumidores, uma interatividade inteligente que vai aprendendo com os hábitos dos consumidores ao ponto de ir direcionando o modelo de produção de acordo com o perfil da demanda é o da montadora de computadores Dell. Em seu modelo de negócio através do site, passa-se o controle para o cliente de como ele quer a configuração de sua máquina, com opções de simulações, o sistema devolve ao comprador as atualizações da configuração, como cor, memória, processador e tela. Atualizando em tempo real a descrição do produto, o preço, frete, opções de garantia e o melhor de tudo: o visual final do produto. Esta sensação de autonomia é sem dúvida muito inovadora e com certeza colocam em questionamentos os antigos limites dos papéis de autor e receptor, ou melhor, neste caso fornecedor e consumidor.

Lúcia Leão pontua muito bem esta questão nesta declaração: (…) “o caráter interativo é o elemento constitutivo do processo hipertextual. À medida que a hipermídia se corporifica na interface entre os nós da rede e as escolhas do leitor, este se transforma em outra personagem. Dentro desta perspectiva, minha tese é: o leitor é agora um construtor de labirintos” (O labirinto da hipermídia, p. 41).

2.2.1.3. O autor e receptor – trocas de papéis

Pensar o autor como um agente ativo ou o receptor como um agente passivo é pensar de acordo com um antigo esquema conceitual. Hoje, com o novo tipo de interatividade propostos no ciberespaço, permite-se a produção de um sistema desenvolvido por infinitos autores ou grupos de autores onde formam equipes, como de criação, de programação, escritores, roteiristas e assim por diante. Estas equipes podem se multiplicar a partir de cada ponto de nó da rede, no qual formam mais e mais equipes, virando uma legião em um universo repleto de formigueiros, obedecendo a uma construção assíncrona, porém organizada, com envolvimento sinérgico de cada processo.

“Numa economia simbólica que se poderia chamar num significado próprio, dialógico – é assim que eu vejo, fundada sobre um diálogo, logo, sobre uma troca, interativa e multimodal -, o estatuto da obra, do autor e do espectador sofre fortes alterações. O triângulo delimitado tradicionalmente pela obra, o autor e o espectador vêem sua geometria questionada. Para conservar a metáfora, dir-se-á que este triângulo tende a se tornar um circulo (…) Sobre esse circulo móvel, a obra, o autor e o espectador não ocupam mais posições estritamente definidas e estanques, mas trocam constantemente estas posições, cruzam-se, confundam-se ou se opõem, contaminam-se (…) Certamente não se vê nunca duas vezes o mesmo quadro, mas, com a imagem interativa, é o próprio quadro que muda no seu existir sensível – aos olhos de todos – e não somente na interpretação do observador” (Couchot, 1997:141-2).

Um fato curioso no sentido de propriedade sobre a escrita no papel, é que estamos acostumados a respeitar o impresso como se fosse uma verdade absoluta, talvez esta cultura seja tão forte devido ao fato de que em várias gerações na tradição escrita, os livros materializavam idéias a ponto de criar uma relação de propriedade. A clássica pergunta: este livro pertence a quem? Logo, com o hipertexto e a tendências das informações serem cada vez mais virtuais em suportes digitais, haveria uma dessacralização por nossa parte? Uma boa resposta está nas facilidades de se ler no computador – sistemas de buscas randômicas, termos que podem ser indexados e associados de formas mais diversas e criativas, os hiperlinks, hipertextos – enriquecendo assim a pesquisa e ganhando assim o novo sentido.

É preciso que se recupere o sentido da enciclopédia enquanto agkuklios paidea, “aprendizagem que põe o saber em ciclo” (Morin, 1977:22), e que se deixe de lado o sentido meramente acumulativo de informações: (Lucia Leão, O labirinto da hipermídia, p. 47).

(…) trata-se de enciclopediar, isto é, de aprender a articular os pontos de vista disjuntos do saber num ciclo ativo (…) O esforço referir-se-á, pois, não a totalidade dos conhecimentos em cada esfera, mas aos conhecimentos cruciais, aos pontos estratégicos aos nós de comunicação, ás articulações organizacionais entre as esferas disjuntas (Morin, 1977:22-23)

2.2.1.4. A complexidade da Hipermídia

Vimos que a hipermídia é uma tecnologia de escrita e leitura não linear, que favorece a interatividade e o desenvolvimento do pensamento complexo. No entanto, não se pode negar que muitos aplicativos em CD, DVD, Web, celular, PDA sejam meras reproduções de uma lógica linear. Dessa forma, não exploram os potenciais de interatividade e não linearidade do sistema. Pode-se dizer que houve uma redução de complexidade. Para entender esta complexidade é necessário saber o que é o estudo de sistema?

A princípio, o estudo dos sistemas é uma tentativa de se compreender o relacionamento de elementos interativos. Sistemas dinâmicos são sistemas em que o seu estado, ou seja, o relacionamento entre as partes estão em constante transformação. Diz-se também que estamos diante de um sistema linear, se a equação resultante da modelagem for uma linha reta. Acredita-se que devido às imposições dos métodos clássicos, muitos sistemas eram, até pouco tempo atrás, analisados como se fossem lineares, quando na verdade a solução linear é apenas um resultado de aproximação. Ou seja, acontecia que as informações não-lineares eram transformadas em lineares para fins de análises, assim, aplicando uma metodologia reducionista (principalmente pela ciência clássica). O fato é que os sistemas lineares são previsíveis, mais quando se busca o resultado prático de tais modelagens, como por exemplo: atrasos de um vôo, previsão meteorológicas, reações de remédio em pessoas diferentes, índices da economia – enfim, quando o resultado era algo estranho e imprevisto, diziam que este mesmo resultado havia dado um erro ou um ruído.

Quando se trata equações não lineares, a complexidade aumenta muito e o número de variáveis tende ao infinito, é por isso que os aparelhos de vídeo-games hoje são computadores produzidos exclusivamente para o avançado processamento das imagens em 3D e ao complexo sistema que responde aos estímulos mais variados e avançados dos interagentes com imagens, sons, trilhas, multiroteiros e através dos dispositivos mais inusitados sensoriais, como: joysticks, raquetes, pistolas, pistas de dança, espadas, pedais, etc. Hoje, dificilmente um simples computador tenha a mesma capacidade de processar jogos como os vídeos-games XBOX 360 (Microsoft), PS3 (Sony) e o WII (Nintendo).

2.2.1.5. O conceito de não-linearidade

O conceito de não-linearidade deriva da matemática e vem sendo empregada em sistemas dinâmicos. É fora de contexto pensar que o todo é a soma das partes, as diferentes ciências como a ecologia já provaram que o raciocínio linear não combina com a complexidade das relações dos sistemas envolvidos.

Temos casos de inteligência não-linear que mantém a ordem na natureza animal. Formigas e abelhas que crescem a partir de um zigoto até formar um complexo sistema de células que então por sua vez participa de uma sociedade altamente estruturada e hierarquizada. O que chama imediatamente a atenção é o fato de que a organização surge espontaneamente a partir da desordem e não parece ser dirigida por leis físicas conhecidas. De alguma forma a ordem surge das múltiplas interações entre as unidades componentes e as leis que podem governar este comportamento não são bem conhecidas. Percebe-se, entretanto, que o processo é não-linear e emprega simultaneamente laços de feedback positivo e negativo entre os componentes no nível mais baixo do sistema e entre estes e as estruturas que formam os níveis mais altos.

Voltando, estamos lidando com sistemas complexos nos quais o número de variáveis é infinito. Em aplicações para Web, é possível até tentar deduzir por onde o usuário traçaria o seu caminho dentro de um site, quais seriam os links mais acessados, a ordem que percorreria a leitura pelo bom senso e etc. Mas é impossível traçar uma exatidão, é imensurável a sua reação, tanto que ele pode iniciar a sua pesquisa na Internet interessado em ouvir música e ao acessar para esta finalidade e se deparar pela demora em carregar o site naquele momento, ele resolve comprar um vinho numa oferta de um e-commerce para o jantar com a esposa. Foram tantos os fatores que influenciaram o percurso deste personagem, que a questão de previsibilidade se rende à complexidade de caminhos não-lineares.

O conceito de linearidade vem da álgebra, uma equação de primeiro grau do tipo: ax + by = 0 e y = ax + b.

A representação geométrica desta equação seria uma linha reta. Por sua vez, equações não lineares são muito complexas e de difícil solução. Nesta lógica, o texto não-linear não é uma seqüência fixa, mas uma ordem de leitura diferente entre cada leitor.

É interessante lembrar que há séculos os escritores utilizaram recursos como índices, notas de rodapé, referências cruzadas, afim de, oferecer maior maleabilidade a escrita. O ato de atribuir sentido deriva de operações associativas que o leitor estabelece na leitura, logo, diferentes leitores vão atribuir diferentes sentidos a um mesmo texto de acordo com a rede semiótica de cada interprete.

2.2.1.6. Principais características do hipertexto

Com todos estes exemplos e raciocínios, a não-linearidade pode não representar inovação, então qual a novidade do hipertexto?

Segundo Aarseth (1993:69), a principal característica do hipertexto em relação aos trabalhos literários anteriores, é que permite o jump ou salto. Isso favorece uma leitura descontinua o que denominou de sudden displacement, ou seja, um deslocamento quase instantâneo. Assim, à medida que possibilita relações rápidas a diversas redes associativas, o hipertexto se apresenta como um meio de compartilhamento de redes de relações, incitando conexões e o “formigar dos sentidos”, Lévy (1993:72).

Um sistema hipermidiático tem como natureza a articulação, a organização da complexidade, os principais fatores são listados pela Lúcia Leão:

– Só há ordem complexa nos sistemas hipermidiáticos se existir a conjunção entre desordem e ordem;

– A complexidade só se viabiliza se existir simplicidade;

– As escolhas aleatórias do interagente só funcionam se o sistema ter sido previamente programado, determinando possíveis ligações a pontos específicos;

– As buscas e pesquisas não-seqüenciais só são possíveis porque houve um trabalho prévio, necessariamente seqüencial;

– O percurso livre, criativo e fluido também. Rigor e exatidão no respeito a normas rígidas foram necessários;

– A elasticidade dos sistemas hipertextuais, sua capacidade de expansão e retração está diretamente ligada a uma construção em blocos sintéticos, firmes e sólidos.

– E, finalmente, uma característica bastante óbvia: o usuário só pode exercer a sua mobilidade virtual entre os diversos sites se existir uma imobilidade no ato de estar sentado diante de uma máquina (LEÃO, Lúcia. O labirinto da hipermídia. P. 65).

Entre ordem/desordem, simples/complexo, seqüencial/não-seqüencial, rigor/liberdade, mobilidade/imobilidade que admiramos a dimensão da complexidade que a hipermídia viabiliza. Da mesma forma, o avanço da tecnologia, das topologias em redes, dos aplicativos web, do ciberespaço com as suas culturas e tecnologias foram o que viabilizaram um ambiente propício para a hipermídia.

Germinante, ramificante, bifurcante, rizoma dinâmico que exprime um saber plural em construção, acolhendo a memória múltipla e multiplamente interpretada de um coletivo, permitindo navegações em sentidos transversais, o hipertexto só desdobra todas as suas qualidades quando imerso no ciberespaço (LEVY, Cibercultura 1999).

Se os sistemas devem ser entendidos como um todo que se articula e que só existe como tal. Reduzi-lo às suas partes mais simples é deixar de concebê-lo como sistema. No entanto, muitos aplicativos web, CDs, DVDs, a publicidade interativa ainda não exploram todo o potencial que a complexidade da hipermídia permite, principalmente com o advento do ciberespaço. Como poderíamos ampliar a complexidade destes trabalhos?

Talvez a resposta seja um olhar para estes fenômenos com mais atenção, identificar as suas tendências, conhecer as características que as tecnologias permitem fazer. E por último, trazer estes aprendizados para a nossa área de atuação e tentar inovar constantemente.

3. Capítulo 2

3.1. Web 2.0 – Plataforma que estimula a participação

A Web 2.0 é a segunda geração de serviços online e caracteriza-se por potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo. A Web 2.0 não se refere estritamente a uma evolução tecnológica recombinando serviços web, linguagens XML, Ajax entre outras, mas também um período tecnológico, a um conjunto de novas estratégias mercadológicas, e a processos de comunicação mediados a computador (PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0). Por todos estes motivos, a Web 2.0 tem repercussões sociais importantes, que potencializam o processo colaborativo de trabalho, de produção, de troca, de circulação de informações e de construção social do conhecimento.

Resumindo, a Web 2.0 é um jargão que lançou o surgimento de novas Interfaces, inaugurou um processo de intensificação da interatividade caracterizado por redes sociais como comunidades, sites repositórios como Youtube, práticas Per-to-Per como os Torrents e a linguagem XML que acelerou a comunicação através do RSS e outras tecnologias. É neste período que a lógica da participação é impulsionada pelas revolucionárias interfaces que resultarão nas mais variadas formas Interativas que aqui serão abordadas.

Podemos começar com a lógica da publicação (ou emissão), esta lógica tem a sua importância por permitir que usuários produzam as suas idéias, participem de idéias de terceiros, ao contrário dos modelos transmissionista, fortemente marcado pelas mídias lineares (como a TV, rádio e o cinema). São os blogs com comentários e sistemas de assinaturas em vez de home-pages estáticas, o Flickr no lugar de álbuns virtuais, repositório de vídeos streaming (Youtube e Vimeo) no lugar de downloads de arquivos de vídeos. Como alternativa de enciclopédias, jornais e revistas online, surgem sistemas de “tagueamento” (tagging) para compartilhar e organizar a informação (Delicious), enciclopédias escritas colaborativamente (Wikipédia) e sites de webjornalismo (open jornalismo) participativo (como OhMyNews, Wikinews e Slashdot). O Slashdot é um exemplo voltado para a publicação e debate de notícias sobre tecnologia, o serviço apresenta um sistema de moderação compartilhada não apenas dos conteúdos submetidos, mas também dos próprios participantes (Martins, 2006).

O crescimento dos Blogs é bastante expressivo na rede, embora tentem reduzi-los a meros espaços individuais como um diário online, a verdade é que ele tem se transformado em um importante espaço de conversação. Ao contrário também da lógica massiva dos tradicionais meios de comunicação, os blogs trabalham/formam públicos segmentados, grupos ou pequenos nichos de interesse que ao interconectar entre esses grupos podem gerar significativos efeitos em rede.

Vimos alguns exemplos de aplicativos web que revolucionaram pela interatividade e a capacidade desdobrada de incentivar o relacionamento em rede. Porém, dentro deste raciocínio, existiram dois principais fatores tecnológicos muito importantes para a interação em rede na web: é a Tecnologia Pull e Interface.

3.1.1. Tecnologia Pull

(…) a Internet foi logo celebrada por sua tecnologia pull (o conteúdo é “puxado” pela audiência), que se opunha ao modelo push (o conteúdo é “empurrado” até a audiência) da mídia massiva. (PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0).

Se pensarmos no conceito da tecnologia pull na Internet, veremos que ela existe pela sua própria natureza herdada pela rede. Sendo a Internet uma rede de redes formada por topologia, protocolos e padrões, a sua arquitetura foi baseada em um conjunto de protocolos de comunicação abertos, desenvolvidos compartilhadamente desde as suas origens na Arpanet.

(…) O que tornou tudo isso possível foi o projeto original da Arpanet, baseada em uma arquitetura em múltiplas camadas, descentralizada, e protocolos de comunicação abertos. Nessas condições a Net pôde se expandir pela adição de novos nós e a reconfiguração infinita da rede para acomodar necessidades de comunicação. (CASTELLS, Manuel. Galáxia internet P. 15).

A lógica de uma rede é compartilhar informações para serem acessadas. Uma lógica que revoluciona ao pensar a rede como mídia e ao compará-la as redes tradicionais (TV, rádio e cinema). Esta mídia interativa bidirecional permite a iniciativa de pesquisa do próprio usuário (receptor) e que se dedique atenção somente para o que interessa. Percorrendo links, blocos de textos, imagens, sons e vídeos na lógica do hipertexto. Se pensarmos, isso pode ser uma característica revolucionária, pois o receptor desloca-se totalmente da passividade para se tornar ativo e passivo dos seus próprios interesses. O interessante é que agora, a qualidade do conhecimento gerado estará atrelada ao nível e intensidade do seu próprio empenho.

3.1.2. Interfaces Amigáveis

O que permitiu a Internet alcançar o mundo todo e dar o suporte para o que é hoje a Web 2.0, foi o desenvolvimento do WWW.

A World Wide Web (que em português significa, “Rede de alcance mundial”; também conhecida como Web e WWW) é um sistema de documentos em hipermídia que são interligados e executados na Internet (Wikipedia, 2009).

(…) Esta é uma aplicação de compartilhamento de informação desenvolvida em 1990 por um programador Inglês, Tim Berners-Lee, que trabalhava no CERN, o Laboratório Europeu para a Física de Partículas baseado em Genebra. Embora o próprio Berners-Lee não tivesse consciência disso (Berners-Lee, 1999, p.5), seu trabalho continuava uma longa tradição de idéias e projetos técnicos que, meio século antes, buscara a possibilidade de associar fontes de informação da informação interativa.

A Web é um ambiente gráfico da Internet que sofreu muitas alterações em toda a sua jornada, começou com modelos mais simples do hipertexto, onde o corpo visual de uma página se restringia em praticamente textos e links de textos. Os backgrounds eram todos pretos ou brancos, os textos ganhavam cores somente para destacar uma palavra mais interessante, lembrava muito o universo das antigas BBS. Devido à limitação do link de transmissão da Internet, conexão ainda via telefone, a capacidade de publicar e acessar uma foto, música ou vídeo eram muito precários, e que acabou evoluindo proporcionalmente com a evolução da capacidade das bandas de conexões. Hoje com a banda larga, já existem conexões de até 30 Megas (Speedy e Virtua) o que caracteriza uma evolução muito grande ao compararmos aos 14.400 Kbps da linha discada há quase 10 anos.

Para criar ambientes gráficos na Web foi criado uma linguagem de marcação chamado HTML, essa linguagem assim como outras linguagens de programação específicas para o ambientes Web (Java Script, ASP, DOTNET e PHP) exigia com que o interessado a aprender praticasse muito, assim como acompanha-se a sua evolução. Assim como aprender música, um novo idioma ou mesmo uma arte (desenho, pintura e fotografia), era necessário dedicação e interesse de aprender, o que dificultava muito o processo de produção de conteúdo para uma pessoa leiga ou que não tivesse uma predisposição por qualquer motivo.

Neste período, até então, a produção de conteúdo na Web se condicionava a quem possuía o conhecimento destas linguagens, seja os profissionais técnicos de TI ou as equipes multidisciplinares das agências de Publicidades. Neste último caso, usavam a Web como mídia para o inicio de práticas publicitárias que se restringiam em uma linguagem mais Institucional (quem somos, missão, visão e valores) do cliente. Também encontrávamos o conhecimento nas instituições acadêmicas e raramente em algum usuário que se dispunha a aprender aliado aos altos esforços financeiros dedicados para poder ter a inclusão na cultura da internet.

O grande marco aconteceu quando os desenvolvedores começam a criar sites que seriam inteligentes, podemos dizer sites de criar sites. Seriam Interfaces que incentivariam o uso através de formas mais amigáveis para mediar a relação usuário, sistema, e máquina de processar. Estas interfaces poderiam gerar a linguagem necessária para formatar o conteúdo, fazer inputs a banco de dados de forma prática, eficiente e auto-organizado, sem sequer ter aprendido modelagem de dados ou a linguagem de banco como SQL. Desta forma, despreocupado com a parte técnica surgiu o espaço para investir esforços exclusivos na produção do conteúdo.

Neste sentido, defendo a tese que o crescimento das Interfaces “Amigáveis” foi o maior motivo da expansão da produção de conteúdo na rede. Embora entenda que na história evolutiva das tecnologias, desde a criação da Internet, a hipermídia, micro-processamento e a evolução dos sistemas caminhavam para isso, porém, as Interfaces Amigáveis desempenharam o papel principal e fundamental para viabilizar o que era um grande problema.

Hoje, os casos mais avançados de como as Interfaces estão evoluídas são encontrados nos grandes sites de serviços do tipo faça você mesmo, como Orkut, Mercado Livre, My Space, Dell, Blogs da WordPress, Youtube, Vimeo – são exemplos que a inteligência destes sistemas são tão grandes que ultrapassam o simples input de dados, eles auto-instalam, tratam fotografia, encodam vídeos, inserem legendas em animações, checam dados em outros banco de dados, recordam as suas personalizações, criam simples animações em 3D, lêem todos e quaisquer tipo e extensões de arquivos (docs, pdf, tif, gif, jpg). Hoje, a Web com os seus aplicativos são para a Internet o que os Sistemas Operacionais (Linux, Mac Os e Windows) são para os computadores em termos de interface.

No desenvolvimento de um projeto de software que envolve a interação homem-computador, o projeto de interface com o usuário é fundamental para o sucesso do sistema (SOMMERVILLE, 2003). Segundo Pressman (2006), a interface com o usuário pode ser considerada o elemento mais importante de um sistema ou produto baseado em computador.

Uma interface bem projetada deve ser o mais amigável possível, possibilitando o usuário a extrair todo o poder computacional de uma aplicação e utilizá-la de forma confortável proporcionando uma interação homem-computador (máquina de processar) transparente. Entretanto, uma interface mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de um sistema, independentemente de sua funcionalidade, podendo provocar ainda, a falha de uma aplicação que tenha sido bem projetada e desenvolvida.

CÂMERAS DIGITAIS

Um bom exemplo da importância de interfaces amigáveis que mudaram completamente o contexto do uso: são os casos das câmeras digitais. As pessoas até então até gostariam de fotografar, pois a imagem gerada reflete exatamente o momento, porém, mesmo reconhecendo a sua importância estavam limitadas ao conhecimento técnico a ser adquirido para uma boa foto, também limitadas aos altos custos da foto, pois precisavam de bons filmes, flash com recursos, a qualidade da revelação sempre esteve atrelado ao nível de qualidade e preço impostos pelos laboratórios. Uma boa foto demandava tempo, dinheiro, equipamento e técnica.

A foto digital trouxe grandes impactos, neste sentido podemos dizer que ela solucionou o problema da demora em ver o resultado, a revelação foi substituída pelo processamento interno da imagem e por último não existe mais o custo da revelação da foto, porque agora são digitais, dígitos binários, portanto virtuais, sem desgaste, sem perda, agora podem ser publicadas em múltiplos suportes, seja em um celular, aplicativos web, iPods, aparelhos de DVD.

A grande evolução está na interface amigável aliado aos avançados sistemas que viabilizaram a parte técnica, ficou mais fácil tirar uma foto, qualquer um pode fazer, é só apertar um botão que o sistema se encarregará da técnica que será garantida pelo sistema da câmera, a atenção será dedicada exclusivamente no olhar, na linguagem, na criatividade, no roteiro do acontecimento, no estudo da cena em si.

Observando que este exemplo cabe a usuários comuns, sem especialidades, em que câmeras “amadoras” e as suas interfaces amigáveis viabilizaram o desejo de registrar um momento. No caso dos profissionais de imagens, como fotógrafos, cineastas e videastas, o digital trouxe muitas vantagens em seus processos, mas as interfaces da câmera jamais vão substituir o talento técnico, mercadológico, artístico na cultura de cada profissional que por fim irá refletir na qualidade e na linguagem da imagem.

Voltando, uma revolução que trouxe mudanças de comportamentos, hoje, qualquer pessoa que tenha uma câmera digital e esteja em uma viagem, tira-se mais de 300 fotos. Aprendemos deste comportamento que tirar foto sempre foi uma tendência, as pessoas sempre gostaram de compartilhar o seu momento, o seu olhar sobre uma determinada situação, o ato de se expressar através da fotografia sempre esteve no ser humano, porém agora a tecnologia viabilizou através de suas interfaces amigáveis.

“Tecnologia bidirecional, interfaces amigáveis, sistemas que otimizam o processo de colaboração, de organização da informação, estes e outros fatores fazem do ciberespaço uma plataforma de interação. É neste sentido que a chamada arquitetura de participação de muitos serviços online pretende oferecer não apenas ambientes de fácil publicação e espaços para debate, mas também recursos para a gestão coletiva do trabalho comum” (PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0).

3.1.3. O Ciberespaço, mídia revolucionária

Vimos que o ciberespaço pode ser visto como uma mídia extraordinária devido à bidirecionalidade das redes, interfaces amigáveis que facilitam a interação homem e máquina, sistemas inteligentes que organizam e ajudam a formar aplicativos visuais avançados. Porém, com tantos avanços os produtos da mídia tradicional são simplesmente ainda transpostos para a nova, o texto, imagem, som, vídeo permanecem os mesmos, automaticamente replicado, engessando todos os recursos revolucionários que a nova mídia permite. Descarta-se até o novo jeito, a nova cultura já aprendida e assimilada pelo usuário.

Segundo Caio Tulio, (…) “a Google conseguiu valer quase o dobro da outra porque entendeu melhor qual é o seu ativo: a capacidade de usar – e bem – a interação” (TÚLIO, Caio. Por que a nova mídia é revolucionária – Pg. 02).

A incapacidade da velha mídia em lidar com muita informação e com muita transformação leva a desinteligência na adaptação para o novo modelo de comunicação. Essa incapacidade está aliada a uma leitura equivocada do mote o meio é a mensagem, conceito preferido dos profissionais da televisão até a emergência da comunicação em rede mundial (McLuhan e Fiore, 1967).

O potencial retorno da nova mídia não terá o seu efeito na plenitude se os conteúdos forem apenas transferidos como se o modo como chega ao destinatário não tivesse efeito sobre a própria mensagem (Caio Túlio Costa).

As possibilidades interativas carregadas pelos computadores, pelos aparelhos celulares, smartphones, vídeos-games, pela televisão digital ou qualquer outro dispositivo de processar, exigem mais reflexão, compreensão e criatividade do que revela a capacidade criativa dos criativos. Estas possibilidades interativas devem ser aproveitadas também pelos comunicadores, em especial os publicitários e as suas agências, para criar práticas mais inusitadas que aproveitem melhor estes recursos e possam persuadir com um resultado mais favorável.

“Os protagonistas da nova mídia não entendem que a internet continua com participação tão pequena no total das receitas da publicidade, apesar de existir há mais de dez anos, porque os veículos que eles constroem, na maioria, apenas reproduzem mecanismos esgarçados das mídias tradicionais, que são inadequados para o jeito de ser da nova mídia” (Caio Túlio Costa).

A quantidade mundial de habitantes no mundo em 2008 é de um total de 6,6 bilhões, divididos: África: 955 milhões; Ásia: 3 bilhões e 776 milhões; Europa: 800 milhões; Oriente Médio: 197 milhões; América do Norte: 337 milhões; América Latina (com Caribe): 576 milhões e Oceania (com Austrália): 33 milhões, com 21,9% de penetração da rede em toda a população mundial. No Brasil, são 191 milhões, com 26,1% de toda a população brasileira. (fonte: http://www.internetworldstats.com)

No Brasil, a receita da publicidade online atingiu 134,2 milhões de reais nos três primeiros meses de 2008, aumento de 36% em relação ao mesmo período de 2007, segundo dados do instituto Inter-Meios publicados pelo jornal Meio & Mensagem. O aumento na receita fez com que os investimentos em publicidade online representassem 3,25% do bolo publicitário total, aumento frente aos 2,8% registrados no final de 2007 (Fonte: IDG Now! 27/5/2008).

Em todo o mundo, na média, apenas entre 3% e 7% do orçamento de publicidade dos grandes anunciantes é direcionado à internet. É muito pouco se levado em conta que, também em média no mundo, as pessoas gastam entre 33% e 45% de seu tempo conectadas, diz a vice-presidente de operações do Google para a América Latina, Sukhinder Singh Cassidy. (Fonte: O Globo, Autor: José Sergio Osse – 03/10/2007).

Toda a atenção dedicada nas mídias tradicionais está sendo transferidas para a nova mídia digital, como por exemplo, a televisão não perde audiência, perde tempo de audiência. As pessoas transferem o tempo para a música, os games, os filmes em DVD ou para a própria internet, quando não assistem TV ao mesmo tempo em que navegam na rede. Para contornar esta questão, as mídias tradicionais como a TV, a Rede Globo especificamente, compram o direito de produzir e transmitir o conteúdo ao vivo dos jogos PAN, Copa do Mundo e outros eventos de grande repercussão. O pior de tudo é que estas emissoras de TV não entenderam que a onde houver um celular com uma conexão de internet, jamais conseguirão barrar que uma pessoa filme e compartilhe através da Internet. Ainda não entenderam que o Poder e o Controle não impedirão que os Interagentes compartilhem informações, porque já faz parte da cultura de todos. Ao contrário, poderia usar o capital e o know-how para criar eventos que promovesse a colaboração sobre o tema, exemplo: participe, envie o seu olhar do “golaço” do seu “timão” através do celular. O resultado seria muito interessante, além de trazer acesso na página das emissoras. Estudos mostram que não iriam substituir de forma alguma o trabalho da emissora, mesmo porque, as tecnologias usadas, a linguagem, os interesses, são diferentes de um internauta (torcedor) em relação a um profissional que trabalha para emissora.

Aquele velho ditado popular: se não pode com eles, junte-se a eles – cabe muito bem nesta questão. Segundo Caio Tulio, o desafio tanto para a nova quanto para a velha mídia é encontrar os meios de atacar a falta de entendimento sobre as profundas e constantes mudanças, as quais exigem iniciativas rápidas e enérgicas.

As velhas mídias e os velhos intelectuais querem manter o monopólio da unilateralidade, o monopólio que lhes permite derramar conteúdos sobre as pessoas, sem contestação. A velha mídia e os seus profissionais não são mais os atores principais e determinantes no espetáculo da comunicação.

3.1.4. Para onde está caminhando a Internet?

A computação móvel, um novo paradigma computacional (AUGUSTIN et al., 2001; MATEUS & LOUREIRO, 1998), emergiu a partir da evolução das tecnologias de sistemas distribuídos e redes sem fio. É um termo usado para descrever as tecnologias que permitem que as pessoas tenham acesso a serviços e informações em qualquer lugar e a qualquer hora, independentemente da sua localização, sem a necessidade de conexão física.

Desse modo, com o avanço da computação móvel, dispositivos computacionais móveis como telefones celulares, PDA’s (Personal Digital Assistant ou Assistente Pessoal Digital) e smartphones (junção de PDA e celular) tornam-se disponíveis e começam a fazer parte do cotidiano das pessoas (HALLNÄS & REDSTRÖM, 2002) e da infra-estrutura de tecnologia da informação (TI) das organizações, resultando assim, no aumento da diversidade de modelos de interfaces, conectividades, aplicativos web, sistemas operacionais (Windows Mobile, Linux, Palm Os), abrindo assim um novo panorama no universo da comunicação.

O número de assinantes de telefones celulares no mundo ultrapassou a marca de 2 bilhões (WIRELESS INTELLIGENCE, 2005). No Brasil, o número de assinantes chegou em 89.408.719 no final de março de 2006 (ANATEL, 2006). O crescimento anual do mercado de smartphones em 2005 foi superior a 70% em relação ao ano anterior e deverá manter esse ritmo de crescimento nos próximos anos (IN-STAT, 2006). No terceiro trimestre de 2005, um total de 3,45 milhões de PDA’s foram vendidos no mundo (COMPUTERWORLD, 2005). Hoje a humanidade compra mais aparelhos celulares do que produz filhos. Enquanto se vendem em todo o mundo 25 aparelhos celulares por segundo, no mesmo tempo nascem apenas quatro pessoas (TÚLIO, Caio).

O Brasil já tem 147 milhões de linhas de celular ativas, sendo 119,5 milhões pré-pagas. Se cada pessoa tivesse apenas uma linha, 76,3% da população já teria um telefone móvel. (Fonte: INFO Online, por Marco Aurélio Zanni – 03/01/09)

“Esperamos investir três quartos do dinheiro em outras mídias que não a televisão”, previu Sir Martin Sorrell, presidente da WPP, uma das maiores agências de publicidade do mundo, presente em 106 países, Brasil inclusive, com a Ogilvy e a Y&R, entre outras.

Esse salto está em processo de realização, e vem acompanhado de uma outra forma de comunicação que não será apenas interativa, será pervasive, ou seja, presente em tudo, algo que está em todo lugar. O celular (dispositivos móbile de processamento) aponta esse destino.

Diante desse cenário é que surge uma nova, emergente e ambiciosa modalidade de ação mercadológica de bens e serviços chamada Mobile Marketing, que está especificamente voltada para os dispositivos móveis, tais como celulares, PDAs, dentre outros. No Brasil este tipo de marketing ainda é pouco explorado, comparando-se a outros países tecnologicamente mais evoluídos, apesar do alto índice de vendas de celulares no país.

O texto apresenta a tendência dos serviços da comunicação móvel, cujas tecnologias mais utilizadas ainda são o SMS, que nada mais é do que o envio de curta mensagem de texto; e o seu sucessor, o MMS, o qual se diferencia do SMS pelo fato de enviar mensagens multimídias, com combinação de textos, áudio e imagens. As estatísticas revelam que, hoje em dia, o uso dessas tecnologias corresponde a mais da metade do faturamento de dados das operadoras. Seu uso está sendo utilizado para inimagináveis utilidades.

Também já existe o crescimento do avanço tecnológico no desenvolvimento da linguagem XHTML, a qual nada mais é do que o HTML puro, claro e limpo, com maior enfoque no XHTML MP, voltado especificamente para dispositivos móveis.

Apresenta-se, portanto, a importância das tecnologias do Móbile Marketing no mercado, considerando a relevância técnica e profissional, bem como a sua amplitude e diversificação de linguagens de comunicação e de difusão de informações, as quais contribuem para o processo de transformação mercadológica e de investimentos empresariais.

Com tudo, as agências de publicidade estão fazendo as primeiras tentativas para usar a tecnologia móbile como mídia. As lógicas destas ações se restringem ainda em uma abordagem suplementar, não são complementares e muito menos substituíveis. Por exemplo: na área de eventos em grandes feiras, as marcas utilizam as mensagens de SMS ou mesmo via Bluetooth para avisar que algum evento de interesse (palestra, sorteio ou apresentação específica de um produto) irá acontecer dentro de alguns instantes. Estas mensagens cumprem a função simplesmente de lembrete, não tem a capacidade de explicar maiores detalhes, fazer um overview sobre o assunto para despertar interesse. Antes, o interessado de alguma forma já foi informado sobre os maiores detalhes através de uma mídia de base, como um site ou mesmo um catálogo impresso.

No próximo capítulo, será mostrado uma campanha inusitada pela diferente abordagem, pode se dizer que inovaram não pela idéia, mais pelas diferentes formas e níveis de interação que trabalhado com os seus públicos.

3.1.5. Campanha Novo Gol Ninjas

A Volkswagen inovou muito na campanha de lançamento do Novo Gol com lançamento para o fim de 2008. O site segue a estética de um game, com uma abordagem avançada em termos de interatividade com o seu público, imersão ao lúdico (existe um roteiro, um filme, o internauta assume um personagem) e resgate de valores que estão na cultura do Brasileiro, em ter um carro Gol (o mais popular) e associar a idéia que agora além dele ser bonito (associa a idéia da personagem-modelo Gisele Bündchen) também é forte (também ao personagem Sylvester Stallone).

Na produção, o convidado aparece como uma importante ‘participação especial’ do filme ‘Lindos e Implacáveis’, assinado e dirigido pela Almap (agência de publicidade brasileira). Gisele Bündchen aparece descendo do novo Gol. Em seguida, ninjas descem do prédio, mas logo Sylvester Stallone aparece para dar um jeito em todos eles. A assinatura fecha o filme: “Novo Gol. Lindo como nunca. Gol como sempre”. Mas o último ninja acaba passando um número de telefone – justamente o do usuário que está assistindo. Logo após a visitação do site, o telefone toca, e com o dublador de Stallone, uma voz diz: “Então, você andou ouvindo demais. E vê se tira o olho do meu Gol. Senão, da próxima vez: Buh!”. Esta ação foi desenvolvida pela agência em parceria com a Hands, empresa de mobile marketing e a integradora Cyclelogic.

O interessante é que a utilização do telefone teve um caráter de suplemento, um “plus”, para dar um toque de inovação e remeter os valores desejados, fazendo lembrado em seu público à marca e passando veracidade a história. Considerado uma estratégia viral, trabalha muito a expectativa, também é direcionada, mais do que um e-mail – foi possível fazer presente a marca no lugar a onde o seu público estava, ou seja, após sair do site poderia receber a mensagem com a voz do Stallone a onde estivesse.

Por outro lado, se focarmos na analise do telefonema em sim, nada foi realmente inovado. Não há possibilidade do público falar com o Stallone, é uma simples gravação. Ouvir uma gravação através do telefone é a coisa mais simples, comum e chata que já se inventou. Mas o segredo foi na forma que foi usada, após a visita de um grande site por intermédio do convite de um grande amigo. Então, o caráter lúdico da campanha ganhou uma nova forma, foi valorizado e intensificado.


(Fonte: imagem retirada do site oficial do Novo Gol)

PRINCIPAIS LINKS

Hotsite do Novo Gol 2009: http://www.vw.com.br/novogol/
Propaganda da luta contra os ninjas: http://br.youtube.com/watch?v=FRxmfj7-6WM
Propaganda do Novo Gol 2009: http://br.youtube.com/watch?v=ySly-KCfIcg

3.1.6. Exemplos de publicidade em dispositivos móbiles

USO DO SMS

Apesar do sucesso do SMS em alguns países como os Estados Unidos, o Brasil não utiliza tanto este serviço devido às taxas empregadas pelas operadoras.

Em junho de 2007, foi divulgado pela Infomoney que o Brasil é o país onde menos se utiliza as mensagens de texto pelo celular. Apesar de 500 milhões de torpedos serem disparados todo mês pelos brasileiros, o número é considerado pequeno. Enquanto aqui cada pessoa manda em média 6 mensagens por mês, na Venezuela o número sobe para 140. A quantidade de SMS no Brasil representa ainda menos de 50% do total de mensagens enviadas em Portugal. (INFOMONEY, 2007)

CAMPANHA NESTLÉ NESTON – SMS

Um exemplo de campanha publicitária que investiu no uso do SMS é a Promoção Neston 50 anos. A promoção teve início em 01/04/2008 e término em 30/08/2008, e foi realizada em todo o Território Nacional. Para participar bastava comprar um dos produtos Neston e enviar o código impresso, atrás do rótulo do produto, via SMS para concorrer a prêmios. Durante a promoção foram sorteados prêmios instantâneos e prêmios no valor de cinqüenta mil reais, em barras de ouro entre outros prêmios como iPods, câmeras fotográficas digitais e mochilas. Os participantes não poderiam concorrer de outra forma a não ser via SMS, no site da Neston havia links com instruções sobre a promoção. Não há informação por parte da empresa a respeito de dados estatísticos do retorno desta campanha.

CAMPANHA TODDY – SMS


(Fonte: imagem do Hot Site oficial da promoção)

A Toddy lançou a promoção fazendo a interação entre celular e internet, ou seja, neste caso foi possível utilizar o site ou o SMS para participar. A promoção teve início em 12 de maio de 2008 e término em 17 de setembro de 2008. Ao adquirir os produtos promocionados, os consumidores encontravam no verso do lacre de vedação da embalagem, um código alfanumérico de 08 posições. Com este código o consumidor poderia participar da promoção, via SMS ou via internet, através do preenchimento de um cadastro. Ao utilizar o site ou o SMS o participante recebia uma mensagem confirmando sua participação na promoção. A Toddy apresentou um diferencial a mais na campanha, distribuindo aos participantes um ringtone e um wallpaper.

Apesar das boas intenções da Toddy investir em diferenciais para chamar atenção do consumidor, fornecendo-lhe um ringtone e um wallpaper, isto acabou gerando mais custos aos participantes. Caso o consumidor não tenha um celular com serviço de internet, coisa que ainda não é comum no Brasil como em outros países, este pagará o serviço para acessar a rede através do celular e poder receber os conteúdos “gratuitamente”. Por enquanto, o uso de SMS aliado à internet ainda é a melhor opção no Brasil, considerando que nem todos brasileiros que tem aparelho celular estão preparados, financeiramente, para o pagamento da conexão móvel.

A campanha publicitária da Toddy foi inusitada tanto no seu diferencial tecnológico, utilizando SMS e distribuindo ringtones, quanto no seu aspecto gráfico e comunicacional, apresentando um site agradável, contendo informações, formas e cores que identificavam suas embalagens.

A premiação foi com prêmios de grande valor como os das outras empresas, mas não deixou de ser inusitada ao incluir uma fantasia de vaca, que identifica o nome da promoção e os produtos da marca Toddy. O regulamento da promoção mostra a premiação completa da campanha. Muitos prêmios reforçam a marca e podem até divertir o participante:

O contemplado obtido na forma do item 4.2 receberá como prêmio, um conjunto, no valor total de R$ 45.703,76 (quarenta e cinco mil, setecentos e três reais e setenta e seis centavos), (…); – Uma fantasia de vaca, composta de macacão e cabeça em pelúcia, tamanho adulto, confeccionada para a promoção, no valor de R$ 2.500,00;(…) – Um Puff com estampa de malhado de vaca, no valor de R$ 160,00 (cento e sessenta reais); – Um jogo com 04 canecas com estampa de malhado de vaca, no valor de R$ 80,00 (oitenta reais); – Um quadro magnético com estampa de malhado de vaca, no valor de R$ 152,00 (cento e cinqüenta e dois reais);(…) (Site TODDY, 2008)

CAMPANHA FORD KA – BLUETOOTH

“Bluetooth é uma especificação industrial para áreas de redes pessoais sem fio (Wireless personal area networks – PANs). O Bluetooth provê uma maneira de conectar e trocar informações entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, câmeras digitais e consoles de videogames digitais através de uma freqüência de rádio de curto alcance globalmente não licenciada e segura” (fonte: Wikipédia 2009).

As campanhas bluetooth não são tão comuns quanto as outras citadas acima, que investem em SMS e atingem o território Nacional. A Ford optou por divulgar seu novo carro na Universidade Tuiuti do Paraná. O local escolhido foi uma passagem de alunos e professores de um bloco para outro e lugar no qual se encontram alunos e professores para fazer cópias: o xerox. Ali, um Ford Ka foi colocado ao lado de um painel alto divulgando o produto. O painel informava para que o leitor ativasse o bluetooth ou o infravermelho do seu celular para receber os arquivos da campanha publicitária: um wallpaper, um vídeo e um gif animado. Duas moças ficavam posicionadas próximas ao carro e ao painel que tinham o hypertag com o conteúdo a ser distribuído. As pessoas que estivessem próximas poderiam receber o conteúdo caso autorizassem.

As campanhas publicitárias que envolvem o bluetooth podem estar em outdoors, shoppings, eventos, cinemas, metrôs. A maioria dos casos são campanhas desenvolvidas para grandes empresas como Nokia, American Express, Banco Real e para grandes eventos como Brasil Open de tênis e Salão do Automóvel.
Percebe-se algumas vantagens do bluetooth em relação ao SMS. A primeira delas é que o hypertag pode carregar vários tipos de informações como vídeos, fotos e rintones. Ao se aproximar do local onde está sendo divulgado o produto, o consumidor que quiser receber o conteúdo, poderá ativar seu bluetooth do aparelho celular para receber a divulgação da empresa de forma totalmente gratuita, já que não é preciso conectar-se à internet ou enviar torpedos.

CAMPANHA FAST SHOP – QR CODE



(Fonte: imagem do hot site oficial da campanha)

O QR Code (ou Código de Barras em 2D), é uma matriz ou código de barras bi-dimensional, criado pela empresa Japonesa Denso-Wave, em 1994. O QR vem de Quick Response, pois o código pode ser interpretado rapidamente, mesmo com imagens de baixa resolução, feitas por câmeras digitais em formato VGA, como as de celulares. O QR Code é muito usado no Japão (Wikipedia 2009).

O Japão já está bem mais familiarizado com o código QR e a cada dia surgem novas notícias a respeito de embalagens, revistas, jornais e outros produtos que utilizam a imagem do código. O McDonalds do Japão já aderiu ao código QR colocando-o em suas embalagens.

No Brasil, apesar de ser mais difícil encontrar campanhas publicitárias que invistam no código QR, a empresa Fast Shop desenvolveu uma campanha durante a época de Natal utilizando a imagem QR. Ao desvendar o código o cliente tinha direito a ofertas na loja, como informava o cartaz: “desvende o código e aproveite ofertas QR Code”. Também em junho de 2008, a Fast Shop apostou novamente nesta tecnologia com a Campanha O Código do Amor, para o dia dos namorados. Segundo o site Interativo. Info, a campanha foi divulgada apenas em São Paulo e teve anúncios em jornais e revistas além do site da empresa.

CAMPANHA RENAULT SANDERO STEPWAY – 100% ONLINE

O Renault Sandero Stepway: o primeiro carro lançado no Brasil com campanha publicitária 100% on-line. O intuito do projeto é uma comunicação diferenciada e ao mesmo tempo moderna. Por isso, a utilização dos canais digitais foi à principal estratégia da marca para projetar o Renault Sandero Stepway.

Fase do teaser – O blog “meucarrosematou”, elaborado por um repórter investigativo, Alexandre Monteiro (personagem fictício), mostrava carros em situações incomuns, como se tivessem vida própria e andassem por aí cometendo diferentes suicídios porque estavam cansados de viver na cidade. Para dar veracidade ao blog, foram produzidos três filmes com as seguintes situações: um carro que entra na linha para ser atropelado por um trem; outro que invade um posto lacrado e usa gasolina adulterada para se envenenar; e um terceiro, um carro suicida, que se joga do alto de um edifício de 10 andares. Durante as investigações, o jornalista descobre que os carros “se matam”, pois não agüentam mais a vida na cidade e não conseguem enfrentar a realidade de que um novo carro não só agüenta como também mostra um novo modo de ver a cidade.

Em seguida, foi criado o blog (www.canseidacidade.com), que juntou 4 pessoas em crise existencial, moradores de cidades brasileiras que, até então, aparentavam estar irritados com problemas cotidianos de quem vive nas metrópoles, tais como trânsito, poluição, falta de tempo, violência, rotina, etc. A partir do “desabafo” desses personagens, as pessoas que visitaram o blog puderam compartilhar com outros indivíduos as suas frustrações cotidianas.

Flávio, paulistano, 50 anos, separado e pai de dois filhos. Além do carro, tem uma moto para sair e viajar com os poucos amigos que tem. Valéria, curitibana, 40 anos, casada. Tem 3 filhas e é mãe coruja. Arquiteta e ligada em novidades tecnológicas. Renato, carioca, 35 anos, casado, mas não tem filhos. Dono de academia na Barra da Tijuca, gosta de fazer amigos. Daniel, de Recife, tem 23 anos, é solteiro e gosta muito de viajar. É recém-formado em Filosofia e agora está fazendo pós-graduação em Antropologia e trabalha em uma ONG.

Cada um desses personagens ganhou um filme no blog (www.canseidacidade.com), onde expressaram suas altas depressões diante dos problemas das cidades urbanas. Essa parte do projeto foi de grande importância para o lançamento do Hotsite do Renault Sandero Stepway, pois a idéia nesse momento, segundo Cezar Calligaris, era lançar o carro como sendo o veículo perfeito para descobrir o que as cidades oferecem de melhor.

Após os carros “se suicidarem” e as pessoas “reclamarem” dos problemas das suas cidades, surge um hotsite com as soluções para esses descontentamentos: www.renault.com.br/stepway. Logo na abertura, o visitante encontra uma animação em 3D do carro e a criação de uma cidade. O carro parte de uma garagem onde são revelados todos os seus atributos, ficha técnica, fotos, cores, adesivos para personalizá-lo e um memorial aos carros suicidas do blog “meucarrosematou”.

A animação remete ao passeio de Renault Sandero Stepway dos personagens por 9 lugares interessantes de cidades brasileiras. Em cada um desses locais foi produzido um filme com uma personalidade urbana, pessoas que se destacam nos seus segmentos. Inicialmente serão lançados 3 filmes e os demais ao longo da campanha. Além da sensação de dirigir o Renault Sandero Stepway, a proposta do site é compartilhar o lado bom e divertido das metrópoles, como cultura, gastronomia, street art, música, estilo, tendência, além daqueles lugares hypes que poucos conhecem. Durante os meses de agosto e setembro, um produtor cultural viajou pelo Brasil para levantar essas personalidades em São Paulo, Belo Horizonte, Curitiba, Rio de Janeiro e Recife. Os mesmos locais das pessoas que apareciam depressivas no blog “canseidacidade” (Fonte: RevistaFator.com.br em 25/09/2008).

A campanha do Renault Sandero é um ótimo exemplo de Publicidade que soube explorar todo o potencial da internet, com um discurso em multiroteiros, sites, hotsites e blogs ganharam uma estética parecida a dos games, com uma proposta que incentiva a participação. A criação de vários personagens possibilita uma identificação pela causa, reforça a veracidade da história – todos estes esforços mostram que a marca além de saber explorar com profundidade os recursos da tecnologia, também sabem falar com os seus públicos a linguagem da cibercultura.

4. Capítulo 3

4.1. O Universo dos Games e a Publicidade

Como exemplo de tendência dos recursos mais avançados que a tecnologia permite, desde a não linearidade (multiplicidade de roteiro), a posse do jogador no centro da atividade narrativa, a forma ousada das interfaces e dispositivos sensoriais e a conectividade em rede. O Universo dos Games é um convite para imersão a um mundo lúdico da participação, onde são utilizados os recursos mais avançados para levar o jogador a realidades alternativas e as novas formas de sociabilidade. Os games de forma geral mostram os casos mais avançados e inusitados de como a ciência e a arte podem trabalhar em conjunto para solucionar um dos maiores desafios da sociedade contemporânea, o de obter a atenção “profunda” de públicos cada vez mais segmentados. Também o Universo dos Games sintetizou as principais características do ciberespaço como mídia e cultura, por esta razão também é um ótimo exemplo como plataforma completa e avançada para direcionar um olhar crítico e verter os aprendizados desta estética para as práticas publicitárias.

4.1.1. Advergames

Os jogos eletrônicos passaram a ganhar espaço nas estratégias de marketing atuando como novo meio de divulgação de marcas e produtos, bem como de seus posicionamentos. Um instrumento que chama a atenção neste cenário são os advergames, palavra híbrida de advertising (propaganda) e videogames (jogos). Isto é, a publicidade dentro dos jogos criados e customizados a fim de transmitir algum conceito ou demonstrar o produto / marca.

Para a propaganda, o setor de jogos é um universo extremamente atrativo. A previsão da consultoria norte-americana Parks Associates é de que a publicidade em jogos salte de US$ 80 milhões em 2005 para mais de US$ 400 milhões em 2009 (BARBOSA, 2006).

Com a informação cada vez mais saturada e a alta segmentação dos mercados, a dificuldade de atrair a atenção do seu público-alvo é muito maior. Também fabricantes produzem produtos que apresentam especificações técnicas muito próximas, resultando em padrões de qualidade semelhantes. Os canais de distribuição utilizados são praticamente os mesmos e os investimentos em comunicação são bastante próximos no que também resultam em pressões idênticas na demanda.

Este cenário entende que a saturação da comunicação de massa, e, o excesso de informação a que o cidadão contemporâneo está submetido, exige mudanças na maneira de se comunicar. Contudo ainda há dificuldade de criar ou mesmo adequar formatos nas práticas de comunicação.

Hoje, depois de ter assistido a centenas de milhares de comerciais em nossa vida, desenvolvemos filtros mentais que são praticamente impenetráveis. Podemos ver um comercial novo e dedicar a ele um instante se tanto de atenção. […] Depois disso, o filtro mental automaticamente torna cada vez mais difícil de ser penetrado quando reconhecemos um comercial velho. (CAPPO, 2004, p. 69).

Mercados e públicos cada vez mais segmentados sugerem que a publicidade parte num sentido aparentemente contraditório, o da segmentação da comunicação para atingir públicos específicos, ao contrário dos anúncios planejados para atingir o universo global de espectadores. O mercado torna-se segmentado por meio do comportamento sócio-consumista de seus integrantes: grupos sociais que possuem semelhantes hábitos de comportamento e de consumo, notáveis principalmente nas grandes metrópoles e que formam, atualmente, grupos sociais segmentados em escala global.

A publicidade precisa utilizar mensagens mais segmentadas e com maior economia de verba pelo direcionamento ao público-alvo. Os Advergames têm sido uma grande alternativa para eliminar uma eventual resistência e desgaste da publicidade para divulgar produto ou marca. Principalmente os jovens mostram-se resistentes aos anúncios mais tradicionais, mas a possibilidade de interagir com a marca ou produto facilita a aceitação e a atenção.

No Brasil, o país da TV aberta, há uma reviravolta no consumo das mídias eletrônicas, o share no tempo diário médio de exposição (Ibope Media Workstation – Painel Nacional de TV) saltou de 2,73, em 2005, para 6,45 em 2008 (em uma prévia até o mês de setembro). A categoria é composta, além do DVD, por video games, VCRs, DVRs, media centers etc.

Tempo gasto com games cresceu quase 40% em 2008, afirma estudo. O número médio de horas gastas por gamers jogando em PCs, em 2008, chegou a 86 horas por semana, um aumento de 38,7% sobre as 62 horas por semanas registradas no ano anterior. Segundo a empresa, os games World of Warcraft e Tetris, além do console Playstation 2, figuram – cada um – como líderes em suas categorias. O relatório mostra que foi em um console PS2 que os gamers passaram 31,7% de todo o tempo em 2007. O console Xbox 360 ficou com 17,2% do tempo e o console da Nintendo ficou em terceiro lugar, com 13,4% do tempo total (relatório da Nielsen, divulgado nesta sexta-feira, 02/01/09).

Segundo Shimp (2002), as empresas precisam também adequar seus produtos aos mercados e para isso: identificam mercados potenciais com base em várias características: demografia, estilo de vida (também chamada psicográfica), padrões de utilização de produtos e localização geográfica. Porém, é crucial reconhecer que os segmentos mais lucrativos não se baseiam em uma única característica (sexo, idade, etnia, etc.). Ao contrário, segmentos de mercado importantes geralmente representam consumidores que compartilham uma combinação de características e demonstram comportamento similar. (SHIMP, 2002, p. 89).

O game por seu caráter lúdico, apelo visual atrativo, recursos avançados de interatividade, fazem com que os jogos possam comunicar mensagens de maneira mais efetiva do que em um anúncio convencional em mídias tradicionais do modelo transmissionista como a tv, jornal ou revista. Apresentam-se, ainda, como uma estratégia de comunicação adicional para as empresas, por exemplo, dentro do marketing de relacionamento que segundo Philip Kotler e Armstrong (1999) é uma ação à longo prazo, visando a criação e manutenção de uma relação com o consumidor, se adaptando às necessidades deles.

Entre as vantagens de usar propagandas em jogos está à maior exposição às marcas, em vez dos segundos em que um comercial ou filme aparecem, os anúncios nos jogos podem durar minutos ou mesmo horas dependendo então do tempo de jogo. Os games também garantem que haverá contato mais direcionado com o anúncio enquanto um telespectador pode mudar de canal enquanto assiste à TV e o internauta pode percorrer um caminho meio a tantos hiperlinks com objetivo de fugir da propaganda, entretanto os jogadores não podem alterar o cenário dos games pensados estrategicamente para isso.

Partindo de uma abordagem teórica, este capítulo busca analisar não como os anúncios em games podem ser bastante vantajosos (como foi usado na campanha do Barack Omaba) e sim o que a Publicidade pode aprender com o Universo dos Games como referência dos mais avançados níveis gráficos, interativos e sociais, em outras palavras, o que a publicidade pode aprender com a estética dos games?

4.1.2. Estética dos games

Os games em gerais e os MMOGs (Massively Multiplayer Online Game – MMOG é um jogo de computador capaz de suportar centenas de milhares de jogadores simultaneamente – Wikipédia 2009) trabalham como espaços da interação onde permitem viver uma “segunda vida”.

Nestes ambientes MMOG, os jogadores fazem as suas regras, criando convenções sociais e culturais, indo além das expectativas dos próprios criadores dos games. Com funcionamento online, permitem a característica dos ambientes continuarem existindo independente do usuário estar conectado a ele. Suportam milhares de jogadores simultaneamente em um mesmo mundo virtual. Possuem muita semelhança com a realidade e neles os jogadores assumem um personagem ou avatar, que vive em grupo, tem casa, trabalha, aprende novas habilidades, constroem comunidades, fazem amigos e inimigos, desenvolvem fortes relações.

Alguns games são amorfos, não tem final definido e podem ser atualizados a qualquer instante com novas aventuras, missões e personagens. Também no mundo dos MMOGs não há um fim ou um objetivo definido, o mais importante é a socialização dos jogadores, até mesmo na formação de clãs. Neste mundo, existe uma economia, moeda, regras sociais e culturais próprias e os jogadores procuram seguir com critério para não ser banidos do jogo. São ambientes pagos através de mensalidade, porém, o jogo pode ser baixado gratuitamente.

Podemos dizer então que um game é um mix de: realidade alternativa, vida social-comunitária, representação por um avatar, universo compartilhado por todos, fantasias, estratégias, interação entre jogadores e múltiplas formas de manifestação.

O que leva as pessoas sentirem-se mais atraídas pela construção de uma vida dupla virtual nestes ambientes?

Segundo Lucia Santaella, (…) “Há duas necessidades básicas de que a sobrevivência humana depende: as necessidades físicas e as necessidades psíquicas. As primeiras são mais facilmente explicáveis: o alimento, o abrigo, a reprodução, a reposição da energia etc. Estas o ser humano compartilha com os animais. As segundas são bem mais complexas, pois nelas está cifrado o enigma da condição humana em cujo seio se aloja um milagre até hoje tão inexplicável quanto o da própria vida: o milagre da fala. Dele resulta a capacidade especificamente humana, distinta dos outros animais, de plantar e colher o alimento, de projetar e construir seus abrigos, enfim, de transformar pelo trabalho a face da natureza”.

Entretanto, porque fala, o humano falta ser: está onde não é, é onde não está, uma lição que a psicanálise não cansa de repetir e que pode ser traduzida poeticamente na dicção de Oswald de Andrade: o ser humano é um animal que vive entre dois grandes brinquedos: o amor onde tudo ganha e a morte onde tudo perde. Para preencher essa brecha, inventou o canto, a dança, o teatro, o circo, o jogo, as artes, a literatura, o cinema, a televisão etc., numa progressão que vem acompanhando simultaneamente o crescimento da complexidade da existência humana na biosfera.

“Um elemento motriz e comum a todas essas criações, que brotam dos arcanos do psiquismo humano, está no lúdico, na capacidade para brincar, no dispêndio, sem finalidade utilitária, da energia física e psíquica acumulada. Alguns animais também brincam: gatos, cachorros, golfinhos, macacos. É por isso, que, para Huizinga (2000), o lúdico é mais antigo do que a cultura. Aliás, trata-se de um potencial que parece aumentar na medida mesma da inteligência. Não é por acaso que o humano, único animal que chora e ri, foi capaz de transmutar a brincadeira em jogo, em arte, em música, em poesia, todos eles brincadeiras codificadas e, por isso mesmo, complexas, emblemas da dignidade humana e do orgulho que a espécie pode ter de si mesma” (Games e comunidades virtuais, Lucia Santaella).

“Entre todas as brincadeiras codificadas que servem exclusivamente para entreter, distrair, passar o tempo prazerosamente são os jogos, que em razão disso, são definidos como uma brincadeira com regras” (Lucia Santaella).

Para mensurar a grandeza do desempenho dos games na cultura humana, basta analisar a movimentação financeira na indústria do entretenimento, é a primeira, na frente do cinema, e a terceira do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.

Os norte-americanos gastaram US$ 21,3 bilhões em videogames, jogos e acessórios em 2008, segundo a consultoria NPD. O índice supera os US$ 18 bilhões de 2007, mas fica abaixo da expectativa de US$ 22 bilhões estimada pela NPD em novembro (Fonte: globo.com 16/01/09).

Para EA (maior produtora de games), games já são mais importantes que cinema. Em faturamento, as indústrias de filmes e jogos tiveram quase o mesmo desempenho. A primeira teve arrecadação total de US$ 9,66 bilhões, ao passo que as vendas de games para PC e videogames somaram US$ 9,5 bilhões. No entanto, a indústria dos filmes cresceu apenas 1,9% em relação a 2006, enquanto a de jogos saltou 28,4% de um ano para outro. (Fonte: Jogos/Uol. 14/04/08 22:43)

“O que espero que as pessoas percebam é que não há informações para sustentar os temores simplistas de que videogames causam violência”, disse Kutner à Reuters. O casal (Lawrence Kutner e Cheryl Olson) chegou a essa conclusão depois de conduzir uma pesquisa de dois anos com mais de 1,2 mil estudantes do ensino médio sobre suas atitudes frente aos videogames. (fonte: Globo.com 10/05/08)

Mesmo com este notório crescimento e sucesso do mundo dos games, ele ainda é descriminado, existe um forte preconceito. Dizem que os games são vulgares, que estimulam comportamentos violentos nas crianças e jovens que compõe seus usuários, nada comprovado cientificamente. No Brasil, a grande maioria da sociedade por desconhecer a cultura do game, considera um gamer (jogador) uma pessoa “vagabunda”, e o console como uma “máquina de perder tempo”. Para os mais conservadores ainda, atribuem o fato do game trabalhar a imersão e poder fazer com que os jagadores dediquem horas de atenção como sendo algo mítico do mal, associando-os ás práticas de “jogatinas do azar”, diminuindo ao zero toda a riqueza dos games ao comparar com um truco (cartas), bingos, roletas e etc. Por outro lado, cada vez mais estão surgindo pesquisadores dispostos a ultrapassar a barreira dos preconceitos, tendo em vista compreender em profundidade quais as propriedades dessa nova mídia que a tornam capaz de produzir tal intensidade de apelo e aderência psíquica e cultural (Lucia Santaella).

A interdisciplinaridade evidente dessa mídia tem atraído para seu estudo em diversas áreas do conhecimento como a filosofia, a semiótica, a psicologia, a antropologia, as ciências da computação, a engenharia elétrica, as telecomunicações, as ciências cognitivas, a publicidade, o marketing, as comunicações, o design, a computação gráfica, a animação, a crítica literária e da arte, a narratologia, a educação, todas elas em relação direta com as múltiplas e integradas características dos games (Nesteriuk 2004).

4.1.3. Interatividade no contexto dos games

Contudo, o que é interatividade no contexto dos games?

A interatividade nos games varia muito, desde os níveis mais baixos de interatividade onde a ação do jogador é mais no teor reativo, que por sua vez se restringe somente as regras dos jogos. Com níveis mais altos de interatividade, onde o programa está imbuído de complexidade, multiplicidade, não-linearidade, bidirecionalidade, potencialidade, permutabilidade (combinatória), imprevisibilidade etc., permitindo ao usuário-interlocutor-fruidor a liberdade de participação, de intervenção, de criação (Silva 2000: 105, ver também Santaella 2003a)

O termo “interatividade” refere-se (…) a um modo diferente de relacionamento com representações ou ficções audiovisuais. O jogador é provido de um meio para se tomar diretamente uma posição de liderança no que ocorre, dados os meios de controle – ao menos em parte – do que irá desenrolar-se dentro da cena na tela (Jogos e Aventuras Surfando a imagem. Andrew Darley).

Ao contrario de uma “viagem imóvel” do espectador do cinema, no game há um envolvimento da produção do efeito de um espaço “tátil”; isso quer dizer uma reação à “monotonia” visual e a “conquista do espaço” através do desenvolvimento das posições de câmera e dos movimentos e edições (justaposições de planos) para produzir a impressão ou o sentimento de tridimensionalidade e profundidade. O “espectador-sujeito” como seu princípio-guia, essa impressão ajuda a produzir a sensação de ser levado ou transportado para dentro de um mundo distinto à real localização corpórea do espectador.

Segundo Skirrow (1986: 129-33), são os próprios espectadores/jogadores o local da ação, são eles que estão tentando alcançar certos objetivos e vencer dificuldades, para uma interpretação imaginativo-provocativa do ator do jogo.

Todavia, o relativo controle que o jogador tem sobre o tempo em um jogo, o sentimento de envolvimento em tempo presente de fato – a impressão de se estar lá, respondendo e sendo respondido, fazem do jogador um protagonista central.

A imersão é outra propriedade fundamental, ela apresenta graus, desde os mais leves até os mais profundos. No mais leves bastam estar conectados em uma interface informatizada que então, irá se aprofundando proporcionalmente a partir do momento que há uma simulação tridimensional e a possibilidade deste usuário ser envolvido como realidade virtual.

A narratividade do game compartilha a sua natureza com outras narrativas do mundo digital. A expressão “narrativa digital” é utilizada para designar tanto ficções hipertextuais baseadas nas redes, também chamadas de hiperficções, quanto os jogos computacionais. O game é um mundo possível porque, nele, jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo o controle sobre o outro. Nele, o jogador aprende as regras implícitas do jogo na medida em que interage com ele, tomando como base um mapa mental da navegação que vai se formando a partir de predições baseadas na experiência em progresso do próprio jogo. Nesse modelo, a narrativa se desenrola apenas porque o jogador tenta levar o jogo a fazer sentido. É isso que Klevjer (2001) chama de estética do game, uma estética do mútuo controle e resistência entre jogador e jogo. (Games e comunidades virtuais)

Podemos dizer que os acontecimentos são produzidos enquanto seguimos, e dependem de quais escolhas, dentro dos limites embutidos na criação do game. Em resumo, a dinâmica é faça enquanto prossegue, embora mudanças de movimentos e cenários ocorram.

Os games e o seu universo são muito ricos devido ao seu desenvolvimento interdisciplinar, assim, contemplam a um alto nível de roteiro de história, programação, roteiro de navegação, design de interfaces, direção de arte, técnicas de animação, usabilidade, interação sistêmica, trilha e efeitos sonoros, fotografia, iluminação, ilustração, recursos avançados de arte finalização e outros recursos avançados atualmente usados no ciberespaço (internet em geral, aplicativos web, e cinema). Contudo, o game pode ser considerado uma tendência que a tecnologia esta viabilizando, neste sentido: a minha tese é que o universo dos games tem muito que inspirar profissionais da comunicação, especialmente os publicitários, a utilizar deste universo em suas práticas.

4.1.4. Exemplos de publicidade com a estética dos games

CAMPANHA PENSE SEU CAMINHO – HONDA FIT


(Fonte: imagens retiradas do site: http://www.pensenewfit.com.br)

Para completar essa campanha, a montadora japonesa lançou também um aplicativo para iPhone e iPod Touch. O aplicativo, nada mais é do que um game, onde o jogador tem como objetivo levar o carrinho de um ponto ao outro.

CAMPANHA X-BOY DO BOTICÁRIO


(Fonte: Imagem retirada do hot site oficial)

Leo, um skatista radical, foi o personagem criado pelo Boticário, e usado pela TV1 e pela Hive, para chamar a atenção dos garotos de 9 a 14 anos, na nova campanha da linha X-Boy da Empresa. A idéia é que eles assumam o skate e façam manobras radicais pelas ruas da cidade.

5. Capítulo 4

5.1. O futuro da publicidade e economia da atenção

5.1.1. Economia da atenção

As estatísticas mostram o alto crescimento da sociedade contemporânea da informação, sejam informações científicas, profissionais ou dirigidas aos consumidores. Não só a nossa capacidade de produzir informações aumentou de forma extraordinária, como também a nossa capacidade de distribuí-las. Dado todo o crescimento e expansão, embora a quantidade total de informação possa continuar crescendo, a quantidade de atenção humana é limitada.

Só em 2006, o mundo gerou 161 exabytes de informação digital, na maioria através de câmaras fotográficas, vídeo e telemóveis. Em 2010 mais de 70 por cento da informação será criada por cidadãos comuns de todo o mundo (Departamento de Expressões – TIC – 18/08/2007).

A informação gerada no mundo digital não pára de aumentar, em volume e ritmo de crescimento. Pela primeira vez, o volume de dados criados no ano passado ultrapassou a capacidade mundial de armazenamento. Pelas contas da IDC foram criados, capturados e replicados 287 hexabytes de informação, o equivalente a 281 mil milhões de gigabytes. A capacidade de memória disponível em disco, fitas, CD, DVD ou memórias fixou-se nos 264 hexabytes, o que tornaria impossível, caso se quisesse, guardar todos os dados produzido no universo digital. (De Cristina A. Ferreira / Casa dos Bits – nº 894 de 5 a 11 de Setembro de 2008)

“O que a informação consome é óbvio: consome a atenção de quem a recebe. Por isso, uma grande riqueza de informação cria pobreza de atenção e a necessidade de alocar efetivamente a atenção em meio a uma superabundância de fontes de informação que podem consumi-la” (Herbert A. Simon – retirado de ADLER, Richard. A conquista da atenção, p. 17).

“A economia da atenção deve ser entendida como o modo como um espectador dedica sua atenção para acompanhar a uma narrativa qualquer (filme, novela, desenho animado etc) em um veículo de comunicação e, conseqüentemente, o modo como pode estar disponível para ser afetado por uma mensagem publicitária” (ANDRADE, Vinícius e DANTAS, Andrea. Economia da Atenção e Mensagens Publicitárias na Cultura Digital Trash).

Pierre Lévy defende que estamos num período de deslocamento à economia da atenção: “Após de ter sido durante séculos uma economia de subsistência, depois, durante algumas dezenas de anos, uma economia da informação e do conhecimento, a economia se desloca agora em direção às idéias e – anda além – em direção à atenção. A economia recoloca cada vez mais rápido a cadeia ontológica em direção ao virtual, em direção ao que cria a existência. Pois a atenção, ou a consciência é existencializante” (LÉVY, 2004, p.183).

Uma grande riqueza de informação gera pobreza de atenção, se a atenção é a mercadoria escassa na era da informação, então uma “economia da atenção” pode nos ajudar a compreender questões referentes à maneira decidir alocar a nossa atenção num mundo de informações praticamente ilimitadas (ADLER, Richard).

Na medida em que o mundo no ciberespaço vai tomando forma, vão surgindo possibilidades inteiramente novas de chamar a atenção. Como a barreiras ao acesso são poucas, hoje, milhões de pessoas dispõem de tecnologia necessária para marcar presença no ciberespaço. Parece haver oportunidade para todos encontrarem um público para si. E o conjunto básico de capacidade para atrair a atenção de fato, como diz Miachel Goldhaber, é uma nova forma de publicidade.

5.1.2. Desafios para uma nova publicidade

Basicamente o papel da publicidade é transmitir mensagens cuja intenção é persuadir os consumidores a comprar determinados produtos ou serviços. Mas, como público-alvo de um anúncio, em geral, apresenta pouco interesse intrínseco pelo conteúdo destas mensagens, os criadores têm que ser extremamente inovadores para que seus anúncios sejam notados. Na verdade, o desafio do criador é chamar e manter a atenção do público-alvo em um mundo onde a atenção é escassa e não tão simples de obter, principalmente porque as possibilidades foram infinitamente ampliadas com o ciberespaço.

Da passividade dos velhos meios tradicionais massivos, a atitude do telespectador se limitava em mudar de canal através do controle remoto ou percorrer as diferentes páginas de uma revista caso a narrativa não lhe agradasse. Dentro da lógica da comunicação digital, a economia da atenção ganha aspectos novos marcada pela condição pró-ativa que tais tecnologias propiciam aos seus usuários. Agora existem a diversas vozes, viabilizados pela bidirecionalidade das redes, interfaces que estimulam e facilitam a participação, de receptor agora interagente, qualquer linguagem publicitária que reproduza a estratégia invasiva de anúncio, típica da lógica massiva, poderão estar fadadas ao fracasso dado aos infinitos mecanismos de burlar e opções de percorrer a sua atenção.

A postura do consumidor atual pode ser considerada bem diferente do que antes, pelo fato de poder contar com inúmeros recursos para se proteger quando a narrativa que está acompanhando é interrompida através das “chamadas comerciais”. Tais ações de fuga ou rejeição presente hoje em dia, principalmente nos meios digitais, permitem que se pule um banner de um anúncio, que percorra infinidades opções fornecidos pelos hiperlinks, desativando popups antes mesmo que estejam carregados, ou mesmo ignorando os banners ou outra forma de propaganda em um site.

Também a atenção está sendo compartilhada por “multimeios”, hoje as pessoas ouvem um iPod enquanto percorrem a longa programação da TV a cabo, que ao mesmo tempo divide a sua atenção no envio de um e-mail importante, lendo uma notícia em um portal e “teclando” com os amigos nos comunicadores instantâneos (MSN ou Skype) enquanto saboreia uma pizza. Este comportamento multitarefa ávido por interatividade já faz parte da cultura, isso ajuda a explicar a queda dos efeitos persuasivos das propagandas no mundo inteiro em diferentes meios.

Quanto a linguagens, enquanto os meios digitais não se apresentam de forma clara e bem definida, muitos publicitários ainda usam o caminho fácil da aplicação das linguagens de outros meios (tv e impressos, por exemplo), nos diferentes espaços publicitários oferecidos pelos meios digitais. Ainda encontramos sites com textos em formato de paper, com navegabilidade linear como de um livro e vídeos com um único roteiro e uma textura parecida aos velhos VHS. Parece uma estratégia em parte equivocada, por ser incapaz de explorar em profundidade os potenciais dos novos meios e os novos espaços publicitários.

Outro aspecto ainda mais dramático é reconhecer que boa parte dos potenciais consumidores de um produto não só estão dispersos pela rede nos diferentes sites e comunidades virtuais como estão produzindo e gerenciando os próprios conteúdos que consomem e partilham com outros usuários. Assim, constroem suas próprias narrativas através da participação em comunidades, da troca de música e compartilhamento de vídeos em sites repositórios como YouTube, troca de arquivos P2P (peer to peer), imunes na maioria dos casos aos anunciantes. Isso dificulta muito algum tipo de publicidade veiculada por alguém que não pertença à comunidade ou ao grupo em questão. Hoje a Web 2.0 é uma plataforma de socialização e interação, um ambiente colaborativo de troca constante informações. São blogs, chats, wikis, de redes virtuais de relacionamentos e de geração de conteúdo. Estes ambientes ganharam força suficiente para concorrer com os meios tradicionais de geração de conteúdo e meios massivos de comunicação.

Também o mercado se fragmentou em inúmeros nichos de interesse, surge o marketing um a um com uma estratégia de identificar o potencial consumidor de um determinado nicho de interesse, assim o desafio é mais que persuadi-lo ou ganhar novos clientes, o objetivo é estabelecer uma relação de troca de interesse duradouro, garantindo uma fidelidade entre cliente e marca, neste sentido surgem as estratégias de marketing de relacionamento.

Relacionamento, junto com serviço, é o centro daquilo que suporta todo tipo de “trabalhador moderno do conhecimento”. Os médicos são economicamente protegidos por um relacionamento com seus pacientes, os arquitetos, com seus clientes, executivos, com seus acionistas (John Perry Barlow. Economia de Idéias).

Também produtos, marcas e produções culturais realizadas, muitas vezes com escassez de recursos financeiros e técnicos, com estéticas não convencionais e mesmo toscas (chamada cultura digital trash), podem ganhar notoriedade e atingir um alto índice de vendas ou de audiência em um curto espaço de tempo, realizados não mais somente por profissionais da comunicação e sim agora por interagentes, usando uma lógica faça você mesmo.

Com tantas vozes, com públicos cada vez mais segmentados, dado a eficiência cada vez menor com preços cada vez maiores nos anúncios em mídias tradicionais (como a TV), os interagentes produzindo as suas falas nas comunidades que muitas vezes ultrapassam a audiência das mídias tradicionais. O controle da mídia não está mais no emissor, na agência que produz a publicidade, no autor, agora está no controle de todos. A atenção não segue mais os valores de credibilidade construídos pelas emissoras tradicionais modelo top-down, agora deu lugar também a um modelo reputativo bottom-up, sem intermediários, de todos para todos, de todos para um, de um para todos – fruto da lógica das redes.

Chamar a atenção é particularmente um desafio em um mundo vasto e cada vez maior no ciberespaço. O cenário e as dificuldades que um profissional de marketing enfrenta dentro da nova cultura midiática deve ser melhor apreendidos para que se possa pensar estratégias publicitárias mais eficientes. Neste sentido, vale uma investigação sobre o que o ciberespaço permite. Quais são as suas características e tendências como mídia? Quais são as possibilidades técnicas que emerge destes espaços digitais que incentivam a interação e a participação?

Diante do complexo cenário que encontramos nas práticas publicitárias frente à era digital, a economia da atenção se destaca por ter ampliado muito o número de informações enquanto a estética, a linguagem da publicidade tem evoluído em “passo de tartaruga”. O maior pressuposto para resolver o problema da atenção é a inovação. A tese deste trabalho de pesquisa aponta que investir em uma publicidade mais interativa, mais participativa, que convide os seus públicos a interagirem, que a mensagem explore mais os recursos que a tecnologia oferece, como o processamento, interatividade e conexão em rede. Por fim, trabalhar idéias mais inteligentes que convidem seus públicos a imersão a valores novos, como a exemplo do potencial que o universo dos games conseguem fazer. Identificando as tendências do ciberespaço, seja dos games ou dos próprios aplicativos da internet, haverá um conjunto eclético de referências estéticas e de experimentações em linguagens midiáticas que poderão indicar mudanças importantes para que as práticas publicitárias logrem com êxito.

5.1.3. Reflexões sobre o futuro da publicidade

Diante da economia da atenção, cabe a redefinição: publicidade é a tentativa de chamar a atenção e concentrá-la em algum tipo de produto comprável, de modo que gere um desejo de compra, canalizando assim o dinheiro para o patrocinador.

Mas também podemos definir assim: publicidade é a tentativa de superar a escassez de atenção (ADLER, Richard).

No ciberespaço a segunda definição é de bastante importância, pois com todas as suas sofisticações e recursos, promete uma atenção quase infinita para qualquer um que encontre uma forma de consegui-la. E depois de conseguir a atenção suficiente, ainda dá a possibilidade de conseguir qualquer coisa que quiser. Desta forma, podemos considerar que o ciberespaço incentiva um crescimento da publicidade jamais visto. É a publicidade para si mesmo, para uma idéia, um sentimento, uma preocupação, outros motivos pessoais muito mais do que para um produto, serviço ou marca. Este tipo de publicidade não visa aumentar as vendas ou promover o lucro para alguém.

Na primeira definição, a publicidade como marketing de produtos com a finalidade de troca de dinheiro – este tipo de publicidade tem que competir com o da segunda definição, o total de atenção disponível para cada um, em todos os canais, com todas as tecnologias, com todas as finalidades – torna-se limitado. Considerando que a importância do ciberespaço é cada vez maior e devido isso aumenta a cada dia o tempo em que se olha pelas telas (LCDs) dos dispositivos (computador, Palm, celular e vídeo-game), estas pessoas estarão menos nas lojas, na televisão, porque a sua atenção é migrada para a web (e nos mais diferentes meios digitais), portanto estarão com menos contato a publicidades em revistas, jornais e meios tradicionais. Também tem o fato que neste contexto, na primeira definição, quando a publicidade chama de fato a atenção, torna-se cada vez mais um veículo da autopromoção daqueles envolvidos na publicidade.

Na web ninguém precisa ficar nos bastidores, todos podem ter os seus créditos, podem ser descobertos, todos tem a sua própria “home page”, seu próprio espaço. O ciberespaço atua como um meio de comunicação individual unificado. Numa campanha, facilmente o responsável poderá ser questionado do porque da idéia? O que o criador sentiu quando criou? E etc. Quanto mais a publicidade chama a atenção, mais se torna publicidade para as pessoas que estão por trás dela, seja uma pessoa, produto ou serviço.

Essa transparência da nova publicidade e a competição por atenção serão os motivos de grande turbulência dentro do ramo da antiga publicidade. Todos os envolvidos terão um bom motivo para usar uma maneira para criar um anúncio para o estrelato pessoal, dentro desta lógica, por conseqüência, haverá uma pressão muito grande para afastar produtos e marcas do centro das atenções.

A publicidade vai girar em torno de produtos que serão “simples brindes”, usados para fazer publicidade de si mesmos. Tradicionalmente a mídia conectava pessoas (como artistas) a produtos que estão por trás delas. Agora, os produtos são apenas um meio, ou parte de um meio, uma nova forma da pessoa conseguir mais atenção. É a publicidade ao contrário e esta inversão vai se intensificar cada vez mais rápido (Richard P. Adler). Neste sentido, a Microsoft usa os seus produtos, ou melhor, deixa que se usem os seus produtos como o Office, Windows, Hotmail – com ou sem autorização (o registro no caso dos pagos), porque sabem da importância de se tornar padrão. Ser padrão é a forma mais eficaz de publicidade, porque fazem com que as pessoas (usuários) desejem e exigem tal produto pela familiaridade e aceitação.

“Quanto mais um programa é “pirateado”, mais provavelmente ele se tornará um padrão. Todos esses exemplos apontam para a mesma conclusão: a distribuição não-comercial de informação aumenta a venda de informações comerciais. A abundância gera abundância” (BARLOW, John Perry. Economia de Idéias).

E o mais importante, se a atenção consegue o que você quer (aparecer, tornar conhecido), o dinheiro é um suplemento cada vez menos necessário. Se você não chamar a atenção, não tem como obter dinheiro. Logo, se chamar atenção, não precisa de dinheiro. Neste sentido, fazer publicidade para forçar a venda de um produto para conseguir dinheiro perde a sua lógica. Por que não fazer publicidade apenas de si mesmo, para chamar a atenção?

“Mas, numa economia de verbos, vale o inverso. Existe um relacionamento entre familiaridade e valor. Para idéias, fama é fortuna. E nada torna você mais famoso do que uma audiência que quer distribuir o seu trabalho de graça” (BARLOW, John Perry. Economia de Idéias).

Ligar-se a estrelas bem definidas (astros e estrelas em potencial) em todos os aspectos do design, da produção, da distribuição, do marketing, das finanças e da publicidade; patrocinar a criatividade e incorporá-la aos seus produtos da forma mais plena possível, vincular-se a sites muito visitados, mesmo que isso exija a um pequeno anúncio ou apenas um link são tendências neste novo mundo.

A economia do ciberespaço está se dirigindo rapidamente para a economia da atenção que por fim vão terminar a conquista de nosso velho mundo material. Os profissionais da publicidade e os anunciantes que sabem para onde estão indo são os que vão lucrar mais.

Já a comunicação em massa chegou ao seu auge, ela jamais vai desaparecer enquanto houver meios de comunicação de massa. As grandes agências, com os seus gigantescos departamentos criados exclusivamente para a esta mídia, terão que se adaptar a estas novas mudanças em seus negócios, daí surgem os pequenos bureau criativos que adaptam a sua equipe exclusivamente para a necessidade do cliente naquele projeto em vigor.

Segundo o ADLER Richard, há quatro razões principais para a comunicação de massa declinar: saturação, cliques, cinismo e concorrência.

Saturação, segundo estudos feitos nos consumidores norte-americanos, a média é de 3 mil mensagens de marketing por dia. Quando existe um “assédio” deste porte, o impacto de uma nova mensagem costuma ser o mínimo possível. Então são necessários anúncios cada vez mais fantásticos, mais apelativos, com mais efeitos especiais, com mais cenas sensuais e outros recursos para chamar a atenção.

Cliques, com o advento do controle remoto, crescimento de inúmeras opções de canais de TV a cabo, as pessoas agora podem clicar nos botões do controle para percorrer os diferentes canais para fugir dos anúncios. Isso tornou a propaganda televisiva menos eficiente do que um dia já foi.

Cinismo, estudos revelam que as pessoas simplesmente não acreditam mais que os anunciantes dizem a verdade.

Concorrência, começando quando a indústria do marketing direto desviou bilhões do marketing de massa para conseguir atingir os consumidores mais prováveis, depois a televisão a cabo ganhou espaço sobre a televisão aberta e agora a internet ganhou totalmente o espaço e a atenção sobre a televisão e os outros meios massivos.

O resultado é que as pessoas estão dedicando cada vez menos tempo para os meios de comunicação de massa, assim, ficou cada vez mais caro atingir o público – paga-se mais para levar menos. Também por conseqüência disso as agências de publicidade estão trabalhando mais por menos dinheiro. Com a mais nova e mais importante fonte de concorrência da publicidade de massa, a Web está forçando a perda do “estado de graça” destas antigas mídias.

A interatividade, o tempo real, a busca do conteúdo de acordo com o interesse, a não linearidade – são recursos que a Web trás que combate o velho modelo invasivo de fazer publicidade. Antes o espectador tinha que ver o anúncio exatamente como o anunciante queria que ele visse. Seu subterfúgio se restringia a virar a página ou mudar de canal.

Agora há uma mudança no equilíbrio de poder, o espectador detecta os absurdos mais facilmente, não se deixa levar pela aparência, pelas promessas miraculosas como no caso dos anúncios dos shakes – será que alguém acredita que um shake é a melhor e a mais completa alternativa de se ter vida saudável? E que realmente dispensa os outros alimentos e por isso ficamos sempre em forma?

As novas gerações de consumidores são mais sofisticados, de passivos agora são pesquisadores dos seus interesses, a menor tentativa de manipulação por parte dos anunciantes fazem com que o consumidor se retire, mude de canal ou site e dedique a atenção para outro conteúdo.

O que fazer diante deste cenário? A publicidade nos meios digitais (ciberespaço) onde ganhará cada vez mais o olhar, utilizando de estratégias mais direcionais que falem a mesma língua do público de interesse, um discurso mais lúdico, que trabalhe a imersão e os recursos que a tecnologia permite é um ótimo caminho para o sucesso. A seguir serão mostrados alguns nomes que usaram a imersão, mesmo superficiais, para transformar as suas marcas em valores de desejo que foram além da capacidade do produto. O interessante é que estas marcas venceram, tornaram lideres em seus segmentos de mercado por convidarem os seus consumidores em um mundo lúdico, mesmo que na sua época não existiam recursos tecnológicos para fazer com que um suporte (seja uma mídia) fosse uma realidade virtual alternativa, conseguiram persuadir uma suposta economia da atenção através de valores idôneos do ser humano.

5.1.4. A Imersão, história de grandes marcas

Pulmmer, em seu artigo sobre liderança global, identifica na literatura psicológica o que chama de conjunto de necessidades universais: ser, pertencer, fazer e crescer (PLUMMER, 1998, p.1).

A necessidade de ser centra-se na questão fundamental: “Quem sou eu?”. As marcas líderes que se trabalham esta necessidade é chamamos de “líderes de identidade”, já que desenham uma imagem do utilizador. A resposta à comunicação dos líderes de identidade é: “Sou eu mesmo” ou: “Sinto-me assim mesmo”. A Pepsi criou a “Geração Pepsi” e, agora, a “Próxima Geração”. A BMW sabe que os seus motoristas são melhores do que a maioria, porque usam luvas com espaços nos nós dos dedos e que, por isso mesmo, almejam “a mais perfeita máquina”. As pessoas que usam Levis são avançadas e genuínas.

A necessidade de pertencer relaciona-se com a necessidade de fazer parte de algo maior, uma família, uma comunidade, um local, um sonho ou um conjunto de valores onde as marcas líderes de pertencer conseguem transportar seus públicos a um mundo maior do a eles mesmos, estas marcas desenham um universo simbólico do qual fazem seus usuários pertencerem momentaneamente na utilização desta marca. Podemos chamá-las de marcas ícones, uma vez que a sua natureza simbólica representa algo de poderoso. A Disney é uma marca absolutamente ligada ao mundo da magia da infância, cria esse mundo por intermédio de histórias, contos de fadas e mitos. A McDonald’s na mesma forma que a Disney, conta histórias de modo a criar uma lanchonete divertida, limpa e simpática. A Coca-Cola conta histórias de harmonia global e frescura, de forma que beber uma Coca-Cola não se limite a refrescar-nos a garganta; refresca-nos o espírito independente da época do ano em que se bebe, se inverno ou verão.

A necessidade de fazer relaciona-se com a necessidade de cumprir tarefas. No início da vida, trata-se de andar, falar e ler; mais tarde, consiste em resolver problemas. As marcas líderes que se ligam a essa necessidade de fazer chamam-se Marcas de Poder, uma vez que fornecem o poder necessário para cumprir a tarefa de forma perfeita. A Black & Decker, realiza um trabalho excelente na definição de problemas ou tarefas caseiras e, em seguida, demonstra convincentemente como poderão ser resolvidos. Nos últimos vinte anos, a Hertz tem transportado viajantes de negócios para lá dos aeroportos mais rapidamente e melhor do que qualquer outra empresa.

Contrariamente às Marcas de Poder, que fornecem a solução para um problema específico, as Marcas Exploradoras dão a capacidade para tornar seus públicos melhores. A Nike é exemplo de uma Marca Exploradora, pois convida seus públicos a explorar os limites dos seus próprios desempenhos, para que vejam até que ponto é possível se tornar melhores. O slogan da Nike: – just do it (simplesmente faça) – tornou-se sinônimo da procura atual da excelência nas atividades atléticas.

Algumas Marcas Exploradoras convidam os seus públicos a descobrir novas possibilidades. A Microsoft interroga: até onde desejamos ir hoje? Nesse convite, não existe um destino específico ou uma promessa de melhoria para que se descubra a auto-estrada da informação com o seu software. A Evian lança um convite similar com um destino específico: Mais um dia, mais uma oportunidade de ser saudável. Que idéia maravilhosa, mais uma oportunidade.

Esses quatro tipos de marcas líderes no plano global valorizam-se em face de seus consumidores, ao ligarem-se consecutivamente, na sua comunicação, com uma destas quatro necessidades universais: os líderes de identidade ligam-se à necessidade de ser; os líderes ícones ligam-se à necessidade de pertencer; os líderes de poder geram valor ao resolver problemas diretamente relacionados com a necessidade de fazer (realizar tarefas específicas); as marcas exploradoras ligam-se à necessidade de crescer de modo que ultrapasse o presente estado físico, intelectual ou emocional.

Estes públicos buscam o mergulho em um universo Imersivo citado por Erkki Huhtamo no qual se sinta pertencente, o qual o estimule, o divirta e ofereça riscos e atividades e, acima de tudo, interação. Os desejos coletivos ligados ao prazer sensorial, à superação aos desafios, à mobilização corporal e mental, à comunicação e interação entre os pertencentes dos mesmos grupos, podem ser entendidos como a mola propulsora das ações individuais.

Como exemplo da Disney, a multinacional atua, além das áreas de parques e resorts, também na criação de cinema, televisão e música. Sua estratégia de conquista do consumidor se baseou justamente naquele mundo infantil imaginário presente na mente de todo o indivíduo. Ciente deste universo paralelo ansiado pelo consumidor, o mundo da Disney se constrói, curiosamente, sob o ícone do rato, animal urbano de habitat obscuro e inalcançável ao cidadão comum.

Segundo Lévy, “a década de 50, foi o período de explosão da publicidade. Até então a atenção do público se detinha, nos anos 30 e 40, às atividades políticas e culturais. Com esta abertura publicitária ao comércio, foi crescente o aumento de mídias como a revista, o cinema e a televisão. A partir de então, a disputa pela atenção do consumidor foi criando mecanismos de marketing cada vez mais potentes entre as empresas para medição de mercado” (LÉVY, 2004, p.175).

Desde seu nascimento, a Disney ficou reconhecida pelo pioneirismo e maestria na sedução do público, sobretudo o infantil. O mundo fantástico e inatingível, sonhado pelas crianças de todas as épocas e regiões, ganhava nome e endereço. A Disney se autodenominou como pertencendo às fantasias infantis e o público acreditou. Ao visitar o seu parque, o visitante tem a oportunidade de emergir em situações até então distantes de sua realidade, é levados às mais emocionantes experiências sensoriais. Todo o aparato tecnológico do parque se desenvolveu a partir das pesquisas baseadas na experiência, gerando brinquedos cada vez mais capazes de proporcioná-la. O objetivo é sempre materializar a fantasia através do espetáculo. Porém, o que a Disney pode não ter percebido adequadamente foi a velocidade na qual a chamada “economia da atenção” corria. A Disney já não seria a única a comercializar o sonho da imersão.

A computação gráfica evoluiu muito, tornando as mídias que dela se utilizavam mais envolventes. Podemos perceber isso nas vinhetas de abertura de programas da televisão, agora são mais ricos de arte finalização para prender a nossa atenção. No mesmo exemplo os jogos de computador ou os brinquedos disponíveis num parque de diversões, investiram no realismo da representação dos espaços e seu público se sente cada vez mais imerges a eles.

Os $24 bilhões da indústria do game tornaram o setor o de crescimento mais rápido na indústria do entretenimento (VERRIER, 2005, p. 03). Sabendo disto, a Disney atualmente investe em terminais de jogos de computador dentro de seu próprio parque.

Um dos principais motivos que poderia explicar o sucesso crescente dos jogos de computadores seria a sua capacidade de sintetizar as necessidades humanas básicas: ser, fazer, pertencer e crescer. Logo no início do jogo, o jogador é identificado como um personagem dotado de habilidades necessárias para a superação dos obstáculos seguintes. No percurso do jogo, para experimentar o progresso, ele precisa agir incessantemente. O pertencimento se daria pelo contexto lúdico dos ambientes representacionais e o crescimento através da superação de cada estágio do jogo.

Dado ao sucesso dos games, outros mercados utilizam como estratégia mercadológica o convite a mundos fantásticos. Coca-Cola e McDonalds, de acordo com pesquisas realizadas de 1994 a 1996 em vinte mercados de todo mundo, na Europa, América Latina e Ásia, estão entre as marcas globais mais lembradas pelo consumidor (PLUMMER, 1998, p.01). Estas marcas simulam universos imersivos, como os da Disney, porém com outros níveis de imersão, que não alcançam o nível físico de interação com o ambiente concreto. Este, por sua vez, é representado pela manipulação do refrigerante e pela visita à lanchonete.

A computação gráfica tem sido usada com crescente freqüência em praticamente todas as mídias visuais. Isto amplia a capacidade das mesmas de simulação de realidades e de conexão com o público. Todavia com o uso exagerado e crescente dos recursos da computação gráfica podem banalizar seu efeito, tornando a atenção ao espetáculo cada vez mais dificultoso.

O mundo mudou e se saturou de qualquer efeito especial, se agora passasse um dinossauro à nossa frente, nem levantaríamos de susto, porque tudo é possível em computação gráfica. Nos anos 80 e 90, eu despertava emoções em milhões, em trabalhos que se juntaram aos melhores do mundo para se tornar parâmetro mundial em design de tevê por causa das minhas idéias mirabolantes e também porque a computação gráfica era uma coisa nova. (MOREIRA, 2005, p.15).

Neste raciocínio explica uma banalização da computação gráfica e a dificuldade das marcas (seja a Disney, Coca, McDonald´s entre outras) em manter seu público atraído da mesma forma como fazia em seu auge. A quantidade de convites oferecidos atualmente pela mídia faz com que careça de novos recursos para seus mundos fantásticos serem mais atrativos. Por conseqüência é exigido do comunicador (seja ele designer, artista ou publicitário) tenha habilidades múltiplas para o exercício de sua função.

6. Capítulo 5

A internet já despontava como organismo essencial de uma disputa eleitoral, mas nada comparado com ao que aconteceu em 2008. A campanha épica do candidato Barack Obama foi capaz de fazer no ambiente online e nas novas mídias em geral, ao mesmo tempo em que influenciou permanentemente a linha que divide online e offline e atingiu a cultura pop. E mais do que simplesmente anunciar, foi uma campanha que reescreveu as regras de como atingir os eleitores, arrecadar dinheiro, organizar voluntários, monitorar e moldar a opinião pública, além de lidar com ataques políticos, muitos deles feitos por blogs, que nem existiam há quatro anos atrás.

Para finalizar este trabalho, será apresentado abaixo algumas ações feitas na campanha publicitária do atual presidente Barack Obama, com ênfase nas ações online.

Como dizem nas matérias do New York Times, foram iniciativas guiadas pela tecnologia, focadas no microtarget, tão engajadoras, que foram capazes de envolver americanos que nunca tinham votado antes, em especial o público jovem-adulto. E por fim, a campanha resultou um recorde de comparecimento às urnas, fazendo do Obama um candidato épico, um político 2.0.

6.1. Obama 2.0


(Fonte: imagem retirada do Blog do Inácio Rodrigo de Castro)

Nos últimos anos eleitorais dos Estados Unidos, os políticos começaram a usar a net para transmitir as suas mensagens aos eleitores. Nas eleições presidências de 1996, ambos os partidos e muitos candidatos instalaram web sites para mostrar a sua postura diante dos problemas e outras informações pertinentes.

Segundo os especialistas do Aspen Institute, ao contrário da publicidade de produtos, a publicidade política é um sistema binário que em toda eleição alguém vence e alguém perde. Para os políticos, tudo está em jogo na campanha, e por falta de restrições jurídicas ao discurso político, em geral, são praticados todos os esforços possíveis para se eleger. Já na publicidade de produtos, um produto pode ter a vida útil de décadas e as suas companhias podem ser a número dois ou três de mercado, pois ainda exercem posições consideráveis e bastante lucrativas (caso da Pepsi, Burguer King e Chrysler).

Em que medida é realista esperar que a NET, e a sua capacidade de interatividade e comunicação direta, venha a melhorar a comunicação política?

Para responder esta questão, a eleição presidencial americana de 2008 se constituiu como um fenômeno inusitado. Começando pelo caráter simbólico desta disputa. É a primeira campanha onde uma mulher teve chances reais de disputar a candidatura e por um grande partido. É a primeira vez que um negro pode ser eleito. É a primeira vez (em 50 anos), que um presidente ou seu vice não fazem parte da disputa. É a primeira vez que se registra um aumento significativo de participação de eleitores nas chamadas “prévias”. Depois de cinco meses de campanha, Barack Obama conseguiu atrair mais de um milhão de doadores, e até o fechamento desta pesquisa, havia recebido 272 milhões de dólares – a maior parte pela web. Um recorde e o triplo do concorrente, o republicano John McCain. Em termos de conectividade: em 2008, 46% dos americanos usaram a internet ou mensagens de texto pelo celular para se engajarem em alguma atividade política. A cultura do “sound bite” (são frases jocosas, lapsos, metáforas) televisivo foi sendo bombardeada pela alta audiência do YouTube, que durante uma semana, um discurso de 40 minutos do democrata fizeram que 35% dos potenciais eleitores acessaram estes vídeos.

A primeira grande diferença do uso da Internet na campanha presidencial de 2008 foi o lançamento oficial das candidaturas (Barack Obama e Hillary Clinton) em páginas oficiais dos candidatos na Internet (2007), em vez de anunciar nas mídias tradicionais, como as três maiores emissoras de TV (ABC, NBC, CBS) e canais a cabo (FOX, CNN). A estratégia foi fazer um conteúdo em multimídia promovendo interatividade, os sites oficiais possuíam uma “TV do candidato”, onde era possível não apenas acompanhar todas as atividades políticas, como também ver breve “drops vídeos” publicitários feitos para a linguagem da web. Obama também criou um segundo site oficial com o objetivo de apagar rumores anti-propaganda. Outra iniciativa importante foi à criação de um blog que era atualizado diversas vezes por dia, neste espaço, foi rebatido e reforçado todas as questões de sua campanha. Os vídeos produzidos foram publicados no YouTube, fazendo um link direto ao seu blog. Com isso, Obama ganhou divulgação pelo canal de maior movimentação audiovisual no mundo da Internet, sem necessitar de tecnologia particular, espaço no servidor ou mesmo capacidade de banda para isso, criando um ambiente multimídia para os seus internautas.

A rapidez com que as propagandas eram produzidas mostrava também a capacidade de reação. Enquanto Jack Nicholson apelava para as eleitoras votarem numa mulher, mostrando cenas do ator com várias mulheres no cinema, a peça de Obama costurava uma série de falas anônimas com a frase “Sinto muito, Jack” (“Sorry, Jack”). Todo este conteúdo acabava reverberando na mídia tradicional, que se alimentava da disputa online para encontrar “notícias” diárias na longa e exaustiva campanha.

Estrategistas utilizaram a tecnologia móvel aliado aos bancos de informação para enviar multiplamente mensagens de texto. Por exemplo, num dos comícios, cada pessoa que chegasse ao local recebia um cartão telefônico com alguns números telefônicos no verso. Quando o evento começava, o locutor pedia que o usuário ligasse para cinco eleitores indecisos, criando voluntários flexíveis e temporários para a campanha: eles convocavam anônimos para outros eventos e pediam doações. Em cerca de dez minutos três mil pessoas passavam 15 mil mensagens, que se multiplicavam em outras.

Em outro momento, os eleitores jovens recebiam mensagens pelo celular, convidados a comparecer ao comício de Obama, porque teriam uma surpresa. Quando Obama ainda nem estava no palco, os organizadores avisaram que 3000 ingressos seriam distribuídos de graça para um concerto pop no campus da Universidade de Indiana. Segundo professor da Georgia University, Michael Cornfield: uma mistura entre celebridade e extensa campanha de base feita por voluntários, e tudo isso remediado pela Internet (CORNFIELD, 2008).

As transmissões via web de tele-conferências e debates também eram avisadas pelo celular e emails rastreados por voluntários da campanha. A telefonia fixa deu suporte para mensagens automáticas (robo calls), feitas em geral no fim de semana devido ao baixo custo. A rede teve um importante papel na comunicação e no envolvimento dos eleitores de Obama no processo pré-eleitoral. Para isso, apóia-se nos conceitos de redes sociais apresentados por Castells (1999, p.566), para quem “Redes são estruturas abertas capazes de expandir de forma ilimitada, integrando novos nós desde que consigam comunicar-se dentro da rede, ou seja, desde que compartilhem os mesmos códigos de comunicação”.

Eleitores de Obama promoveram uma conferência por telefone para discutir a questão da raça/etnia na campanha, participaram senadores, governadores do partido e repórteres.

O candidato também distribuía nos comícios panfletos que convidam os leitores a estarem conectados com a campanha na rede online (apesar de não estar navegando). Com isso, percebe-se que a campanha de Barack Obama foi planejada de forma multimidiática, com suportes eletrônicos e apoio a esse suporte nos modelos mais tradicionais, como os impressos.

Outra indicação de Obama em seus comícios referia-se à utilização de comunicadores móveis, através de celulares, para manter-se conectado nas novidades da campanha. O que pode ser percebido nos casos a seguir é que a comunicação multimídia e os conceitos de redes de relacionamento como ambientes de divulgação de idéias políticas foram adotados como soluções para ampliação destes trabalhos.

A convergência e hibridização de velhas e novas mídias, e a multiplicação de blogs e redes sociais fizeram da eleição presidencial americana de 2008 um marco nas inovações on-line do marketing político. Se a Internet, como conceituou Manuel Castells, se transformou no “tecido de nossas vidas” (CASTELLS, 2005, p.255), é natural que uma campanha que se utilizou de suas infinitas possibilidades nos traga muitos aprendizados, principalmente pelo fato que Obama é hoje “top one” no quesito “top of mind”, isso representa o verdadeiro sucesso de sua campanha e mostra um argumento bastante claro e prático, que a sua publicidade realmente funcionou.

(…) “assistimos na sociedade, fora da Internet, a uma crise das organizações tradicionais estruturadas, consolidadas, tipo partidos, associações de orientação diretamente política…há na sociedade em geral um salto dos movimentos sociais organizados para os movimentos sociais em rede com base em coalizões que se constituem em torno de valores e projetos” (CASTELLS, 2005, p.277)

Conforme declaração, Castells defende uma mudança coletiva e não somente no campo dos processos comunicacionais. O autor acredita que as coisas passarão a ser mais justas e democráticas nestes processos. Porém, as novas tecnologias digitais já estão sendo utilizadas pela sociedade em prol de suas idéias, e tal retrato social só tende a aumentar.

Outro traço marcante no ciclo eleitoral de 2008 foi a transformação da cobertura jornalística comandada pelo canal CNN (criada no início dos anos 80, hoje TV de alcance internacional) com a interação do YouTube e Google – promoviam debates transmitidos online, com participação de internautas ao vivo. Num deles, era possível inclusive votar se a resposta do candidato parecia ou não verdadeira ou mesmo testar a popularidade da resposta.

A campanha eleitoral de Obama intensificou recursos multimídias, onde esteve presente na blogosfera, em ambientes de rede de relacionamento, como Facebook, My Space, e no Youtube, onde os usuários puderam assistir a vídeos, além de multiplicar a divulgação dos mesmos através de seus blogs pessoais. A utilização do YouTube cresceu pela praticidade do processo de produção e postagem. Um vídeo produzido para a Internet não requer qualidade avançada de captação de imagens, pois a exibição do mesmo é limitada (cultura trash). A postagem também é simples e o ambiente é considerado hoje um forte concorrente da televisão convencional pela oferta de vídeos on demand, produzidos pelos grupos sociais que se relacionam virtualmente. Com isso, Obama conseguiu combater os possíveis interesses contrários da mídia por sua vitória nas prévias, pois o poder de comunicação por parte dos grupos sociais fica intenso a partir do YouTube e da web 2.0, definida por Fumero (2007, p.10) como a Internet “convertida em um espaço social, com acomodação para todos os agentes sociais, capaz de dar suporte e formar marte de uma verdadeira sociedade da informação, a comunicação e o conhecimento”.

O cenário é de um contexto de mudanças rápidas provocado pelo impacto das novas tecnologias da comunicação e da informação, no qual tem se pretendido examinar mediante a este estudo, abrindo uma possível linha de análise e investigação em torno desta nova dimensão da comunicação que está se arbitrando.

6.2. Mais sobre a campanha


(Fonte: alex.frachetta.com)

Barack Obama, o político 2.0, foi sem dúvida a campanha que revolução no Marketing Político nunca antes visto. A sua campanha se sustenta em três fatores chaves: a sua imagem, a campanha online e a arrecadação.

A IMAGEM


(Fonte: alex.frachetta.com)

Começando pela imagem, Obama começou a trabalhá-la bem no início da sua campanha (bem antes da oficialização da candidatura em 02/2007), os desafios eram imensos por ser desconhecido nos Estados Unidos, tinha pouca experiência política em nível internacional, já havia experimentado maconha e cocaína (conforme declara em sua biografia), negro, filho de mulçumano, seu último nome é constantemente confundido com Osama e com sobrenome Hussein, fazendo que a sua imagem pudesse ser remetido aos maiores desafetos americanos.

Obama tem uma ótima oratória, típica de um grande líder, de miscigenação de pai negro, mãe branca e padrasto asiático, faz com que seja apto a falar com os diversos grupos étnicos nos EUA.

Para reforçar a imagem, elegeu Joseph Biden como vice-presidente, basicamente por sua grande experiência política. Uma lacuna no currículo de Obama que precisava ser complementada para maior aceitação.

Um ponto chave da sua campanha foi a proximidade que os eleitores tem de Obama e vice versa, hoje ele é a pessoa mais seguida e também o que mais segue no Twitter. Isso remete uma idéia de que o Obama te acha importante e quer ouvir o que você tem para falar. Esta reciprocidade construída pelo relacionamento nas redes sociais online é um fator muito forte de sua campanha.

CAMPANHA ONLINE

A estratégia da campanha online foi comunicar-se com todos os nichos e proporcionar um ambiente favorável para que eles “viralizem” a campanha, seja de forma online ou offline. Foi uma tarefa bastante complexa, pois foram 23 grupos distintos dentro de 50 estados e um distrito federal. Para isso, Obama contou com Chris Hugues, um dos fundadores do Facebook, onde ele deixou a empresa para desenvolver a presença online da campanha.

A campanha online teve 3 pontos chaves: O Site, As Redes Sociais e a Viralização.

O SITE


(Fonte: site oficial do candidato)

O site oficial da campanha teve o objetivo de reunir todas as suas ferramentas online: MyBarackObama (rede social), BarackTV, blog, doações online, músicas, notícias, conteúdo personalizado por estado, conteúdo para celular, loja virtual, fotos, wallpapers, comunidades segmentadas, espaço para debates online, aplicativo para Iphone e etc.

Em sua própria rede social, o MyBarackObama, existem mais de 1,5 milhões de usuários registrados. O triplo da diferença que elegeu Bush na polêmica eleição de 2000.

A Comunicação Integrada cumpre muito bem o seu papel, pois todas as artes seguem um padrão de identidade visual muito bem projetada, em perfeita sintonia.

Interatividade é o que não faltou para o site oficial. Quem se cadastrou previamente, recebeu em primeira mão via SMS, o nome do escolhido para ser o Vice Presidente.

REDES SOCIAIS


(Fonte: site oficial do candidato)

Outro braço muito importante da ação online ocorre fora do site principal, são nas redes sociais. E foi nesta parte que o mundo passou a reparar na inteligência estratégica da campanha, pois o candidato foi onde os eleitores estão, na mesma lógica de um comício, só que online.

Ninguém tinha feito isso antes com tanto engajamento, e os benefícios foram muitos, dentre os quais merecem destaque:
– Menor Preço
– Maior Alcance x Tempo
– Relacionamento e Retenção
– Viralização


(Fonte: busca por Barack Obama no Youtube)

Obama marcou presença em todas as principais redes sociais: Facebook, MySpace, YouTube, Flickr, Digg, Twitter, Eventful e LinkedIn. E também está nas redes sociais de nicho. Para falar com american-asiaticos ele utiliza o AsianAve, com os afros-americanos usa o BlackPlanet, tem também o Glee para falar com o público GLS, Faithbase para os religiosos, MiGente e Batanga para os latinos e o Eons para os nascidos entre 1946 e 1964, os famosos baby boomers. Até anúncios segmentados in-games foram veiculados no jogo Burnout Paradise, através da rede Live do Xbox 360.


(Fonte: site Brainstorm #9)

VIRALIZAÇÃO


(Fonte: site Brainstorm #9)

A campanha usou a estratégia viral de rede de maneira muito forte, esta viralização atingiu um patamar gigantesco. E não é para menos, todos os eleitores receberam muitos incentivos, como sites colaborativos, conteúdo segmentado e todo o suporte necessário.


(Fonte: site oficial)

O conteúdo gerado pelo usuário a respeito da campanha é bastante variado, incluindo stencils, posters e até a linda música Vote for Hope, feita pelo MC Yogi, que já ganhou até as rádios do Brasil onde a sua letra usa parte do discurso empolgante de Obama (assista o clip da música: http://vimeo.com/1891426, download do mp3: http://mcyogi.com/free-download?track=Vote-for-Hope e o vídeo: http://mcyogi.com/ftp/vote4hope/v4h_vimeo.mov).

Por todos estes esforços, o Barack Obama foi eleito o Marketer of the Year 2008, dado pela AdAge, à frente da Apple.

ARRECADAÇÃO

As inovações não foram somente nas tecnologias usada na Campanha, Obama também inovou nas finanças, quando corajosamente desistiu do financiamento público para sua campanha, o que o liberou para arrecadar quantias milionárias confiando no poder de seus eleitores. Com isso, ele conseguiu aumentar muito a sua vantagem financeira sobre o republicano John McCain.

A estratégia de arrecadar pela internet também ajudou o democrata a aumentar o número de seus contribuintes. A Xplane elaborou um excelente diagrama ilustrado para entendermos melhor a estratégia de arrecadação (http://www.xplane.com/obama/XPLANED_Obama_Fundraising.pdf). Desde o começo da corrida eleitoral, a equipe de Obama já arrecadou a astronômica quantia de US$ 605 milhões de 3,1 milhões de pessoas. Um recorde disparado na história eleitoral e também se comparado a equipe de McCain, onde teve um limite de gastos de campanha estipulado em US$ 84 milhões.

Obama virou uma Lovemark? As pessoas têm orgulho de expor sua preferência eleitoral e isso é ótimo para as finanças. Sua loja virtual oferece vários produtos. De simples camisetas a adesivos segmentados, e é um sucesso de vendas.

Esta “vantagem financeira” permitiu à equipe de Obama veicular 7.700 comerciais por dia, o dobro de inserções da campanha de McCain.

Em suas últimas ações, a equipe do Obama investiu US$ 5 milhões para veicular um comercial de 30 minutos no horário nobre, que foi transmitido em três das quatro cadeias de televisão em aberto – CBS, NBC e Fox – assim como no canal a cabo MSNBC, na rede em espanhol Univisión e dois canais orientados a uma audiência afro-americana: BET e TV One. O comercial ainda finalizou com uma exibição ao vivo do candidato em um comício na Flórida.

PÓS-ELEITO

Segundo o Yahoo Tecnologia (atualizado em 29 de janeiro de 2009), em 20 de Janeiro, o Presidente Americano Barack Obama atualizou o site da Casa Branca onde passou a ter não apenas o rosto dele próprio na home page, mas um leque de modernas possibilidades interativas. Seguem algumas recentes mudanças:

CASA BRANCA 2.0 – Conheça as principais novidades no www.whitehouse.gov, o site oficial da presidência norte-americana. As mudanças entraram no ar um minuto após a posse.

BLOG – Ainda sem possibilidade de os internautas comentarem, o blog da Casa Branca traz o primeiro discurso de Obama no dia da posse e outras informações do dia a dia do governo. É ali que serão publicadas as leis antes da sanção do presidente. Usuários poderão se posicionar antes da decisão oficial.

AGENDA – O plano de governo de Obama está todo online, com conteúdo “buscável” por palavra. Na lista entrará, durante o andamento do governo, as metas já cumpridas e outras “promessas”.

MENU DINÂMICO – O topo da página traz quatro destaques do conteúdo, que pode ser desde vídeos novos e posts do blog a material fixo. Entre as seções internas, uma bem-humorada história dos presidentes norte-americanos (e dos animais de estimação).

NEWSLETTER – Campo para visitantes informarem e-mail e CEP. Assim, eles serão informados por e-mail das notícias de sua região.

PRINCIPAIS LINKS

Site oficial: http://www.barackobama.com/
Site Mobile: http://www.barackobama.com/mobilev2/
Barack TV: http://www.barackobama.com/tv/
Meu blog na campanha: http://my.barackobama.com

7. Considerações Finais

Com a era digital, o crescimento do ciberespaço, da conectividade das redes de computadores e dispositivos móbiles até a hiper-interatividade promovida pela web 2.0., para pontuar um entendimento claro do cenário em que as práticas publicitárias estão inseridas e quais os seus desafios. Esta pesquisa procurou investigar as principais características técnicas herdadas desta evolução: do hipertexto até os casos mais avançados de interatividade encontrados na estética dos games. Um dos problemas recorrente suscitado de maior importância é a Economia da Atenção, em que o foco foram as possibilidades tecnológicas nas tendências herdadas tanto do ciberespaço como do comportamento emergente da cibercultura e nos casos mais avançados de publicidade – para resolver o problema da atenção. Para ilustrar, foram usados exemplos práticos de publicidade mais inusitados e referência de marcas líderes de mercado. Como fechamento, foi apresentada a campanha publicitária do Presidente Barack Obama, cujas estratégias usadas na campanha servem como uma síntese das questões tratadas neste trabalho, além do caráter inovador e revolucionário que fazem deste caso um marco para a política, um dos maiores indicadores de tendência, e um exemplo concreto de uma publicidade na era digital que funcionou.

O velho modelo de agência de publicidade será superado?

Existem muitos impactos devido ao crescimento do ciberespaço como o surgimento de uma nova cultura, mudanças no comportamento e uma revolução midiática. Para acompanhar estas mudanças, surgem novas formas de se fazer publicidade e com elas, mudanças na prestação de serviço. Neste sentido, as grandes agências de publicidade, até então, foram hierarquizadas em mega-estruturas baseadas em mídias tradicionais, moldando suas atuações exclusivamente para este modelo em áreas como atendimento, mídia, planejamento, criação e produção, sendo esta última especializada (na grande maioria) em TV. Logo, se a tendência é que a publicidade seja feita cada vez mais em ambientes online, estas estruturas de serviços baseados nos velhos modelos, perdem completamente a sua lógica. Surgem então os pequenos bureaus criativos, os profissionais liberais, as pequenas produtoras, que em geral são mais especializados, são estruturas enxutas que se adequam aos projetos de seus clientes e não à venda de mídia. Daí surgem as agências de uma única pessoa, em caráter mais de produção, onde os anunciantes (promotores de atenção) já sabem o que precisam, e consomem serviços “on demand”, planejado, criado e “brifado” pelo departamento de marketing do anunciante.

Se um modelo de negócio voltado para uma mídia que tende ao declínio perde a sua lógica, um agenciador de profissionais também pode perder por conseqüência, principalmente pela característica mais marcante das redes, cujos espaços de intermediação agora são cada vez mais reduzidos. Como foi mostrado neste trabalho, o profissional do conhecimento vive de seus relacionamentos e no caso de serviço especificamente, ter um laço de amizade vale mais do que o peso de uma marca. Os profissionais de comunicação agora podem empreender o seu conhecimento (ter o seu próprio negócio), ter acesso aos departamentos contratantes, estabelecer uma relação real time com os seus contatos, em uma dinâmica de identificação de oportunidades e respostas com soluções que gerem novos negócios.

Outro ponto importante, a maior parte do percentual do superfaturamento das grandes agências foi embasada nos altos custos de veiculação nos espaços de propaganda, principalmente a televisão. Até aqui, assim como as gravadoras, o “core business” estava mais atrelado na mídia, no suporte em si, do que na prestação de serviço de produzir uma propaganda, no trabalho em si, como o de pesquisar para obter uma boa idéia e assim por diante. O ciberespaço acaba com este modelo, não existe valor agregado na mídia ou na transmissão de dados, o suporte em um DVD, CD, papel, TV, foram todos substituídos pelo alto desempenho e virtualidade das redes. Sem o espaço do meio, fica difícil agregar valor ou superfaturar, seja uma agência em relação aos profissionais talentosos, seja a publicidade em relação ao seu suporte, seja uma ótima idéia em relação ao seu criador.

Publicidade será feita para vender produtos?

Um conceito que esteve sempre relacionado à idéia de publicidade é esta como algo possível de gerar dinheiro, fruto de uma lógica reativa, da mídia massiva e de receptor passivo. Se promover uma marca ou produto desperta a atenção e o desejo, sendo desejado haverá mais procura, aumentarão as suas vendas, resultará no aumento do lucro, que por fim é dinheiro. Uma publicidade que não gere dinheiro, não há lógica de existir, porque a sua existência se deve ao fato de promover e persuadir ao consumo. Mas o que se consome, produto ou atenção?

Quer queira ou não, a publicidade precisa no fim das contas incentivar o giro do dinheiro, aumentar as vendas e por fim, gerar o lucro. Como vimos neste trabalho, esta ótica pode estar bastante equivocada! Há um novo paradigma proposto pela cultura digital e as suas possibilidades, em que a publicidade não gera mais dinheiro por produto, mas gerará cada vez mais dinheiro pela inovação e qualidade em seu conteúdo, pelo entretenimento, pela criatividade, pela alta capacidade de interação agora permitida pela tecnologia – tudo isso retém a atenção de seus interagentes.

Conseguir aparecer, tornar-se conhecido, em uma economia da atenção e das idéias é fazer com que dinheiro seja um suplemento cada vez menos necessário, porque, se você não chamar a atenção, não tem como obter dinheiro. Se chamar atenção, não precisa de dinheiro. Neste sentido, fazer publicidade para forçar a venda de um produto para conseguir dinheiro perde a sua lógica. A sugestão então é fazer publicidade apenas de si mesmo, de uma idéia para chamar a atenção. Isso fará com que a troca de um produto não seja dinheiro, mas que agora um produto seja mais uma mídia, um instrumento para fazer a publicidade de uma idéia.

Quais as tendências nas práticas publicitárias para atrair a atenção?

Existe um cenário caótico no qual as práticas publicitárias estão inseridas, desde a bidirecionalidade das redes que quebram com o modelo transmissionista até as interfaces amigáveis da Web 2.0 que incentivam a interação – por estes e outros fatores, como detalhado neste trabalho, o ciberespaço é um universo de multiplicação exponencial de novas vozes e produção infinita de informação. Se antes havia uma separação entre emissor e receptor, neste novo modelo todos são produtores de informação e tem o poder de controlar as suas próprias mídias.

As marcas líderes sempre investiram na imersão, não é somente lanche que a rede McDonald’s vende, mais do que isso, vende a idéia de estar em um ambiente mágico, agradável, de fantasia, alegria e brincadeira. Apostando neste caminho, a publicidade ganhou a sua mais nova aliada: a tecnologia. Se as marcas líderes mantiveram as suas posições no mercado investindo na imersão, agora, esta imersão pode ser intensificada com os recursos que a tecnologia permitem, como a usabilidade de dispositivos sensoriais, as rápidas respostas através de sistemas inteligentes, a socialização através das redes.

Apesar do problema de dedicar a atenção, a sociedade sempre precisou dedicar o seu tempo ao lúdico, seja em um filme, uma peça de teatro, as brincadeiras com os amigos. Existe a necessidade comprovada do deleite de um bom entretenimento, em viajar em um mundo de idéias fictícias que estimulam valores, que levam a outras realidades e experiências. Por meio da necessidade do lúdico, da imersão de valores e outras realidades, pode-se reter a atenção dos interagentes de maneira nunca antes feito, oferecendo informação de qualidade, criatividade e arte. O universo dos games trabalha com profundidade estes recursos, e um olhar mais detalhado na sua estética pode resultar em bons exemplos para a publicidade, haja visto o seu potencial de prender a atenção de adultos e crianças durantes horas.

Por fim, a campanha publicitária para ter sucesso tem que investir nos ambientes condizentes com a nossa cultura, hoje os das redes. Como no caso da campanha do Presidente Barack Obama, a estratégia de sua campanha online foi muito bem planejada e completa, pois contemplou 3 pontos chaves: o site, as redes sociais e a viralização. Destaco o uso destes dois últimos como uma grande tendência da nossa cultura, todos fazem parte de uma rede social que acaba praticando várias formas de marketing viral, às vezes sem perceber, sem nenhuma novidade. Os estrategistas de sua campanha souberam identificar estas tendências e colocaram as mesmas em prática com muita eficiência, fechando um ciclo completo de campanha virtual integrada e fazendo desta um grande marco, uma revolução, um grande exemplo de case de sucesso.

Resumindo, existem outros impactos recorrentes do avanço das tecnologias na publicidade contemporânea, este trabalho de pesquisa procurou responder com casos de tendências o problema da economia da atenção frente às práticas publicitárias. Para superar este desafio, a tese é aprender com as possibilidades geradas com o próprio avanço da tecnologia da onde “emergiu esta ameaça”, com as marcas líderes de mercado e as suas ações. Este aprendizado proporciona infinitas possibilidades de se fazer uma publicidade mais inovadora, mais criativa, que faça parte desta nova cultura, que provoque desde os mais baixos níveis de imersão através de idéias, identidades e valores, às mais avançadas viagens a um mundo participativo, novas formas de realidades, agora mais divertidas, mais interessantes, enfim, uma publicidade que proporcione novas experiências à qual, em troca, o usuário (interessado, o consumidor) dedique a sua atenção.

8. Bibliografia

LIVROS

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed 34, 1999.

BEIGUELMAN, Giselle. Link-se: Arte Midia Politica Cibercultura. Editora Peiropolis, 2005.

SMIERS, Joost. Artes sob Pressão.

CASTELLS, Manuel. Galáxia internet.

LEÃO, Lúcia. O labirinto da hipermídia.

SANTAELLA, Lucia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. Paulus, 2007.

ADLER, Richard. A conquista da atenção: a publicidade e as novas formas de comunicação.

ARTIGOS

ANDRADE, Vinícius. DANTAS, Andrea. Economia da Atenção e Mensagens Publicitárias na Cultura Digital Trash.

AMADEU, Sérgio. Colaborar, mais eficiente que competir.

PORTO, Denis & CLEIDEJANE, Maria – Tecnologia, Internet e eleições americanas: Obama no front do ciberespaço.

BARLOW, John Perry. Economia de Idéias.

PRIMO, Alex. O aspecto relacional das interações na Web 2.0.

TÚLIO, Caio. Por que a nova mídia é revolucionária.

DARLEY, Andrew. Jogos e avanturas: surfando a imagem.

SANTAELLA, Lucia. Games e comunidades virtuais.

FALCO, Alessandra. Jogos eletrônicos: do real ao virtual e vice-versa.

TORRES, Alessandra. Comunicação móvel: campanhas publicitárias no Brasil em 2008.

INTERNET

HOUAISS, Antonio – Dicionário Houaiss – http://houaiss.uol.com.br/

Wikipédia (acesso em 2009) – http://wikipedia.org.br

Game Politics – http://www.gamepolitics.com/

CASOS

adNEWS – http://www.adnews.com.br/publicidade.php?id=82817

Brainstorm9 – http://www.brainstorm9.com.br/2007/12/17/fast-shop-veicula-anuncio-com-qr-code/

Honda Fit – http://www.pensenewfit.com.br/#/experiencia

Bombonatti, Pedro – Mobile Pedia – http://www.mobilepedia.com.br/prod/tag/honda-fit/

X Boy Teens (O Boticário) – http://www2.boticario.com.br/portal/hot_sites/xboy/

Portal Fator Brasil – http://www.revistafator.com.br/ver_noticia.php?not=53769

Novo Gol – http://www.vw.com.br/novogol/

Blog Leorama – http://www.leorama.org/2008/08/sylvester-stallone-liga-para.html

Blog 3ponto0 – http://3ponto0.com.br/2008/07/20/site-do-novo-gol-parte-2-ninjas/

Vitrine Publicitária – http://www.vitrinepublicitaria.net/noticiasdomercado-todos.asp?menucodigo=1862

Novo Gol “luta contra ninjas” – http://br.youtube.com/watch?v=FRxmfj7-6WM

CAMPANHA BARACK OBAMA

Site Oficial – http://my.barackobama.com

Webinsider – http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/02/11/barack-obama-e-exemplo-de-politico-20/

Brainstorm9 – http://www.brainstorm9.com.br/2008/10/14/barack-obama-veicula-anuncios-in-game-em-burnout-paradise/

Yahoo Tecnologia – http://br.tecnologia.yahoo.com/article/28012009/25/tecnologia-noticias-blog-videocast-serao-veiculos.html

Blog Alex Frachetta – http://alex.frachetta.com/2008/11/04/eleicoes-nos-eua-a-campanha-do-obama/

Blog do Inácio Rodrigo Castro – Campanha WEB 2.0 de Barack Obama – http://otimizacao-consultoria-google.blogspot.com/2007/08/publicidade-na-internet.html

Vídeo Publicitário Wassup – http://br.youtube.com/watch?v=Qq8Uc5BFogE e http://br.youtube.com/watch?v=ndzWVnD7-vQ

ÍNDICES DE PESQUISA

Da Associated Press – http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL958316-9666,00.html

Da Reuters – http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL464684-6174,00-PESQUISA+DIZ+QUE+VIDEOGAME+E+INCAPAZ+DE+TRANSFORMAR+CRIANCA+EM+ASSASSINO.html

Ibope – http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=6&proj=PortalIBOPE&pub=T&nome=home_materia&docid=06DF60EF4DD136F88325750F0042E678&db=caldb

It web – http://www.itweb.com.br/noticias/index.asp?cod=49147

Internet World Stats – http://www.internetworldstats.com/

Mundi – http://www.mundibrasil.org/news/jogadores-passaram-86-horas-com-games-em-media-por-semana-alta-de-387.html

Semana Informática – http://www.semanainformatica.xl.pt/894/est/100.shtml

Tela Viva – http://www.telaviva.com.br/revista/187/capa.htm

Infoplantão – http://info.abril.com.br/aberto/infonews/012009/03012009-4.shl

Volum marketing digital – http://www.volum.com.br/noticias/25/Publicidade_online_no_Brasil_sobe_36p_no_1_trimestre.aspx

Uol Jogos – http://jogos.uol.com.br/pc/ultnot/2008/04/14/ult3277u15576.jhtm

O Globo, Economia – http://oglobo.globo.com/economia/mat/2007/10/03/297989422.asp

IDG Now – http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2009/01/05/tempo-gasto-com-games-cresceu-quase-40-em-2008-afirma-estudo/